Unreal vs Unity

Jaemyeong Lee·2024년 12월 7일
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입문자를 위한 UE5

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언리얼 엔진의 계층구조

해석

  • 언리얼 엔진의 구조를 이해하려면 상속 계층구조를 잘 알아야 한다.
  • 언리얼 엔진의 계층구조는 각 객체가 클래스 기반으로 설계되어 있으며, Actor와 같은 기본 클래스에서 다양한 기능을 상속받아 사용한다.

유니티에서는 큐브를 만들 때 아예 빈 깡통에서 채워 나간다

해석

  • Unity에서 큐브를 생성하면, 해당 객체는 단순히 시각적인 Mesh(3D 모델)와 기본적인 Transform(위치, 회전, 크기)만을 가진다.
  • 즉, Unity의 객체는 기능적으로 "빈 깡통" 상태에서 개발자가 원하는 기능(스크립트, 물리, 렌더링 등)을 컴포넌트 형태로 추가해야 한다.

반면에 언리얼 엔진은 이미 큐브를 생성하면 여러 기능을 가지고 있다

해석

  • 언리얼 엔진에서 큐브를 생성하면, 해당 객체는 기본적으로 다양한 기능(물리, 충돌, 렌더링)을 포함하고 있다.
  • 언리얼의 객체는 생성 즉시 실질적인 동작이 가능한 상태로 제공되며, 필요에 따라 추가적인 기능을 확장하거나 수정할 수 있다.

ex) cube를 만들면 Actor 클래스를 상속받아져 있다

해석

  • 언리얼 엔진의 큐브 객체는 기본적으로 Actor 클래스를 상속받는다.
  • Actor 클래스는 언리얼 엔진의 모든 게임플레이 객체의 기본 클래스이며, 다음과 같은 기능을 제공한다:
    • Transform 관리: 위치, 회전, 크기를 제어.
    • 이벤트 처리: BeginPlay, Tick 등의 게임 루프 이벤트 처리.
    • 컴포넌트 추가: Static Mesh, Light, Camera 등 다양한 기능 추가 가능.

언리얼엔진은 따라서 상속구조를 잘 이해해야 한다

해석

  • 언리얼 엔진의 객체 설계는 클래스 상속 구조를 중심으로 이루어져 있다.
  • 기본 클래스(예: Actor, Pawn, Character)를 상속받아 필요한 기능을 추가하거나 재정의하는 방식으로 작업을 진행해야 한다.
  • 개발자는 엔진의 계층 구조를 이해함으로써 효율적으로 기능을 확장하고 재사용성을 극대화할 수 있다.

Unity: 컴포넌트가 핵심

해석

  • Unity는 컴포넌트(Component) 기반 아키텍처를 사용한다.
  • Unity의 각 객체는 기본적인 GameObject에 기능성 컴포넌트를 추가하는 방식으로 동작을 확장한다.
  • 컴포넌트 구조의 특징:
    • 각 컴포넌트는 독립적인 기능을 제공(예: Transform, Renderer, Rigidbody).
    • 기능을 추가하거나 제거하는 방식으로 동작을 설계.
    • 코드 작성 시 상속보다는 컴포넌트를 통한 조합이 주를 이룬다.

Unreal: 상속 구조가 0순위

해석

  • 언리얼 엔진은 상속을 중심으로 객체를 설계하며, 기본 클래스에서 기능을 확장하거나 오버라이드하는 방식을 선호한다.
  • 상속 구조의 특징:
    • 객체 간 계층 관계를 통해 기능과 데이터를 상속받아 재사용 가능.
    • 예: Actor → Pawn → Character 순으로 상속받으며, 점점 더 구체적인 기능이 추가됨.
    • 코드 작성 시 객체의 역할에 맞는 상속 클래스를 선택하여 작업 효율을 높인다.

Unreal vs Unity: 주요 차이점 정리

항목UnityUnreal Engine
기본 구조컴포넌트 중심상속 중심
객체 생성빈 객체에 컴포넌트를 추가기본 객체에 다양한 기능 포함
주요 클래스GameObject + 컴포넌트Actor, Pawn, Character 등 상속 계층
확장 방식컴포넌트를 조합상속 및 재정의
초점간결하고 직관적인 기능 추가강력하고 확장 가능한 설계 구조

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李家네_공부방

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