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Unreal vs Unity
Jaemyeong Lee
·
2024년 12월 7일
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언리얼 엔진의 계층구조
해석
언리얼 엔진의 구조를 이해하려면 상속 계층구조를 잘 알아야 한다.
언리얼 엔진의 계층구조는 각 객체가 클래스 기반으로 설계되어 있으며,
Actor
와 같은 기본 클래스에서 다양한 기능을 상속받아 사용한다.
유니티에서는 큐브를 만들 때 아예 빈 깡통에서 채워 나간다
해석
Unity에서
큐브
를 생성하면, 해당 객체는 단순히 시각적인
Mesh(3D 모델)
와 기본적인
Transform(위치, 회전, 크기)
만을 가진다.
즉, Unity의 객체는 기능적으로 "빈 깡통" 상태에서 개발자가 원하는 기능(스크립트, 물리, 렌더링 등)을
컴포넌트
형태로 추가해야 한다.
반면에 언리얼 엔진은 이미 큐브를 생성하면 여러 기능을 가지고 있다
해석
언리얼 엔진에서
큐브
를 생성하면, 해당 객체는 기본적으로 다양한 기능(물리, 충돌, 렌더링)을 포함하고 있다.
언리얼의 객체는 생성 즉시 실질적인 동작이 가능한 상태로 제공되며, 필요에 따라 추가적인 기능을 확장하거나 수정할 수 있다.
ex) cube를 만들면 Actor 클래스를 상속받아져 있다
해석
언리얼 엔진의
큐브 객체
는 기본적으로
Actor 클래스
를 상속받는다.
Actor 클래스
는 언리얼 엔진의 모든 게임플레이 객체의 기본 클래스이며, 다음과 같은 기능을 제공한다:
Transform 관리:
위치, 회전, 크기를 제어.
이벤트 처리:
BeginPlay, Tick 등의 게임 루프 이벤트 처리.
컴포넌트 추가:
Static Mesh, Light, Camera 등 다양한 기능 추가 가능.
언리얼엔진은 따라서 상속구조를 잘 이해해야 한다
해석
언리얼 엔진의 객체 설계는
클래스 상속
구조를 중심으로 이루어져 있다.
기본 클래스(예: Actor, Pawn, Character)를 상속받아 필요한 기능을 추가하거나 재정의하는 방식으로 작업을 진행해야 한다.
개발자는 엔진의 계층 구조를 이해함으로써 효율적으로 기능을 확장하고 재사용성을 극대화할 수 있다.
Unity: 컴포넌트가 핵심
해석
Unity는
컴포넌트(Component)
기반 아키텍처를 사용한다.
Unity의 각 객체는 기본적인
GameObject
에 기능성 컴포넌트를 추가하는 방식으로 동작을 확장한다.
컴포넌트 구조의 특징:
각 컴포넌트는 독립적인 기능을 제공(예: Transform, Renderer, Rigidbody).
기능을 추가하거나 제거하는 방식으로 동작을 설계.
코드 작성 시 상속보다는 컴포넌트를 통한 조합이 주를 이룬다.
Unreal: 상속 구조가 0순위
해석
언리얼 엔진은 상속을 중심으로 객체를 설계하며, 기본 클래스에서 기능을 확장하거나 오버라이드하는 방식을 선호한다.
상속 구조의 특징:
객체 간 계층 관계를 통해 기능과 데이터를 상속받아 재사용 가능.
예: Actor → Pawn → Character 순으로 상속받으며, 점점 더 구체적인 기능이 추가됨.
코드 작성 시 객체의 역할에 맞는 상속 클래스를 선택하여 작업 효율을 높인다.
Unreal vs Unity: 주요 차이점 정리
항목
Unity
Unreal Engine
기본 구조
컴포넌트 중심
상속 중심
객체 생성
빈 객체에 컴포넌트를 추가
기본 객체에 다양한 기능 포함
주요 클래스
GameObject + 컴포넌트
Actor, Pawn, Character 등 상속 계층
확장 방식
컴포넌트를 조합
상속 및 재정의
초점
간결하고 직관적인 기능 추가
강력하고 확장 가능한 설계 구조
Jaemyeong Lee
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