
이 강의는 어셈블리 언어 프로그래밍의 입문자로서 환경을 설정하고 간단한 "Hello World" 프로그램을 작성하는 방법을 설명합니다. 이 프로그램은 x86-64 아키텍처에서 작동하며, NASM 어셈블러를 사용하여 작성되었습니다. 프로그램은 기본적으로 "Hello Wo

이 강의에서는 컴퓨터가 데이터를 저장하는 방식과 이를 이해하기 위한 기초적인 개념을 설명합니다. 여기서는 정수가 어떻게 저장되는지, 2진수, 16진수 표현법, 음수 표현법, 그리고 2의 보수법에 대한 기본 개념을 다룹니다. 각 주석을 하나씩 분석하여 그 의미를 자세히
이 강의는 어셈블리 언어 프로그래밍에서 레지스터의 기본 개념과 사용법을 설명합니다. 레지스터는 CPU 내부에서 데이터를 처리하고 저장하는 데 사용되는 고속 메모리로, 어셈블리 프로그래밍에서 매우 중요한 역할을 합니다. 이 강의는 특히 x86-64 아키텍처에서 레지스터의
어셈블리어 입문 강의에서는 변수와 레지스터를 사용하는 방법을 설명합니다. 이 예제 코드는 어셈블리어에서 데이터를 메모리와 레지스터 간에 이동시키는 방법과, 변수를 선언하고 사용하는 방법을 보여줍니다. 어셈블리어에서 코드를 작성할 때는 정확한 구문과 메모리 접근 방식을
이 어셈블리 코드 예제는 "Hello World"라는 메시지를 출력하는 간단한 프로그램입니다. 주석과 코드의 각 부분을 자세히 설명하고 수정할 부분을 찾아보겠습니다.section .text는 실행 가능한 코드가 위치하는 섹션입니다. 여기에 프로그램의 명령어들이 포함됩니
아래는 위 어셈블리 코드의 각 줄을 한글로 설명한 내용입니다.section .text: 어셈블리에서 실행 가능한 코드를 담는 영역을 지정합니다.global main: main 함수를 전역에서 접근 가능하게 만듭니다 (운영체제나 다른 함수가 호출할 수 있음).main::
이 어셈블리어 코드는 시프트 연산과 논리 연산을 설명하는 예제입니다. 코드에는 시프트 연산(왼쪽 쉬프트, 오른쪽 쉬프트)과 논리 연산(AND, OR, NOT, XOR)을 활용한 다양한 사례가 포함되어 있습니다. 각 줄의 코드와 주석을 상세히 설명하겠습니다.%includ
이 어셈블리어 코드는 분기문(조건문)과 나누기 연산을 활용하여 조건에 따라 프로그램의 흐름을 제어하는 방법을 설명하고 있습니다. 주석과 코드를 한 줄 한 줄 분석하고 설명하겠습니다.%include "io64.inc": 입출력 함수가 정의된 외부 파일을 포함시킵니다. P
주어진 어셈블리어 코드는 반복문과 기본 산술 연산을 사용하는 예제입니다. 각 줄의 설명과 분석을 아래에 자세히 정리했습니다.%include "io64.inc": 입출력 작업을 위한 매크로와 루틴을 포함한 파일을 가져옵니다. 문자열 출력이나 숫자 출력에 사용됩니다.sec
이 코드는 x86-64 어셈블리로 작성된 프로그램으로, 배열과 메모리 주소를 다루는 기본 개념을 설명합니다. 특히, 배열의 각 요소를 출력하고, 배열의 데이터가 메모리에서 어떻게 처리되는지를 보여줍니다. 주석과 코드를 한 줄씩 자세히 분석해 설명하겠습니다.%includ
이 코드의 목적은 어셈블리 언어로 기본적인 함수(프로시저, 서브루틴) 개념을 설명하고, 두 개의 값을 비교하여 큰 값을 반환하는 함수를 작성하는 것입니다. 주석을 통해 함수 호출, 스택 메모리, 매개변수 전달 등에 대한 개념을 설명하고 있습니다. 주석과 코드 한 줄 한

이 코드는 스택 메모리와 스택 프레임의 개념을 어셈블리어에서 어떻게 사용하는지 보여줍니다. 특히, 함수 호출 시 매개변수를 스택을 통해 전달하고, 함수가 끝나면 스택을 정리하는 과정을 설명합니다. 각 줄의 코드와 주석을 상세하게 분석하여 설명드리겠습니다.io64.inc
이 코드는 정수 타입의 변수에 대한 기본적인 설명을 제공하고, 정수 오버플로우가 발생하는 상황을 보여주는 예제입니다. 각 부분에 대해 세부적으로 분석해보겠습니다.이 주석은 디버깅에 대한 설명입니다. 코드에 브레이크포인트를 설정하고, 디버깅 모드를 활성화하여 프로그램의
이 코드는 불리언(boolean)과 부동소수점(float, double)에 대한 설명을 제공하고, 그와 관련된 예제 코드를 포함하고 있습니다. 여기서 사용되는 개념들은 주로 데이터 타입과 그 저장 방식에 대한 것이며, 각 부분을 세부적으로 설명하겠습니다.불리언(bool
문자 1개를 저장하는 자료형크기: 1바이트 (8비트)내부적으로는 정수형 (아스키코드 값 저장)문자 = 숫자 (아스키코드)'A' → 65'a' → 97'0' → 48숫자(코드값)가 아닌, 문자 자체 의미를 명확히 하기 위해코드 가독성 ↑문자도 내부적으로는 숫자라서 덧셈
이 코드는 산술 연산자와 증감 연산자의 사용을 설명하며, 각 연산에 대해 C++ 소스 코드와 어셈블리 코드의 매핑을 보여줍니다. 주석과 코드에서 설명한 각 연산과 이를 어셈블리어로 어떻게 변환하는지 설명하겠습니다.두 개의 변수를 선언하고 각각 1과 3으로 초기화합니다.
이 코드는 C++에서 비교 연산과 논리 연산을 학습하기 위한 예제입니다. 코드의 각 부분을 한 줄 한 줄 분석하여 디어셈블리어 코드와 함께 설명하고 주석을 추가해 드리겠습니다. 디어셈블리어는 컴파일된 C++ 코드가 기계어로 변환된 후의 형태로, CPU가 실행할 수 있는
이 코드는 비트 연산과 비트 플래그(bit flag)의 개념을 설명하고 실습하는 예제입니다. 비트 연산은 주로 하드웨어 제어, 암호학, 또는 성능이 중요한 시스템에서 자주 사용됩니다. 코드를 분석하고 디어셈블리어 코드와 함께 설명하겠습니다.flag = (1 <&l
이 코드는 C++에서 const 상수와 메모리 구조에 대한 개념을 설명하는 예제입니다. 특히, 변수와 상수의 메모리 할당 방식에 대해 설명하고, 비트 연산을 사용해 플래그(flag)를 관리하는 방식을 다룹니다. 각 부분을 자세히 분석하고 설명하겠습니다.const 키워드
이 코드는 C++에서 변수의 유효 범위, 연산 우선순위, 타입 변환, 그리고 사칙 연산과 관련된 문제점을 설명하는 예제입니다. 주석을 보완하고 한 줄 한 줄 코드를 꼼꼼하게 분석해 설명하겠습니다.변수의 유효 범위 (Scope):전역 변수는 프로그램이 실행되는 동안 언제
이 코드는 C++에서 분기문과 조건문을 사용하는 예제입니다. 또한 주석에서 어셈블리 언어의 CMP와 JMP 명령어를 사용한 분기 처리와 연관 지으며, 조건문을 어셈블리 언어 관점에서 어떻게 변환되는지 보여줍니다. 이제 코드와 주석을 한 줄 한 줄 분석하고, 어셈블리 측
이 코드는 C++에서 반복문을 다루는 예제입니다. 주석과 함께 while, do-while, for 문, 그리고 break와 continue 같은 흐름 제어문을 사용한 예제를 분석해보겠습니다.\- using namespace std;: std::\` 없이도 표준 라이브
이 코드는 두 가지 연습문제를 다루고 있습니다: 별 찍기와 구구단 출력입니다. 각 섹션에 대해 주석과 예제 코드를 한 줄씩 분석하고 설명해 보겠습니다.\- using namespace std;: std::를 생략하고 cin, cout\`을 간편하게 사용하기 위한 선언입
물론이죠! 한 줄 한 줄 한글로 해석하고 설명해드릴게요.re라는 이름의 정수 변수를 선언하고, ENUM_ROCK 값을 할당하고 있습니다. ENUM_ROCK은 코드에서는 정의되어 있지 않지만, 가위바위보 게임에서 '바위'를 나타내는 열거형 값일 가능성이 있습니다.sran
물론이죠! 주석 설명과 예제 코드를 한 줄 한 줄 상세히 분석해드릴게요. C++에서 표준 라이브러리를 사용할 때 std::를 붙이는 대신, using namespace std;를 선언하여 코드에서 std::를 생략할 수 있게 합니다.열거형에 대한 설명을 시작하는 주석입
주석 설명과 함께 작성된 코드와 그 예제들을 한 줄 한 줄 꼼꼼하게 분석해드릴게요.표준 입출력 라이브러리 <iostream>을 포함시킵니다. 이 라이브러리를 통해 cout과 cin 등을 사용할 수 있습니다.표준 네임스페이스를 사용하겠다는 선언입니다. 이를 통해 s
스택 프레임과 스택 메모리에 대한 자세한 설명을 제공하겠습니다. 이 개념은 함수 호출 및 반환, 지역 변수 저장 등과 관련된 메모리 관리에 중요한 역할을 합니다. 제공된 어셈블리 코드를 참고하여 각각을 설명하겠습니다.스택 메모리는 후입선출(LIFO, Last In Fi
전역 변수는 프로그램 어디에서나 접근할 수 있는 변수입니다. 함수 외부에서 선언된 변수로, 프로그램이 종료될 때까지 메모리에 유지됨 메모리의 데이터 영역(.data, .bss, .rodata)에 저장됨 프로그램 내 어디서든 접근 가능하며, 여러 함수에서 공유될 수
이 코드는 함수 호출 스택에 대한 개념을 이해하기 위한 예제입니다. 함수가 호출될 때마다 호출 스택에 함수 정보가 저장되고, 함수가 종료되면 스택에서 제거되는 과정을 보여줍니다. 각 함수는 다른 함수를 호출하며, 함수 호출 순서가 중요합니다.\`- using names
이 코드는 함수 마무리 단계에서 다루는 여러 개념들, 즉 함수 오버로딩, 기본 인자값, 스택 오버플로우(재귀 함수) 등을 설명하는 예제입니다. 각 개념에 대한 설명이 주석으로 포함되어 있으며, 이를 토대로 코드를 한 줄 한 줄 분석하겠습니다.\`- using names
이 코드는 텍스트 기반의 RPG 게임을 구현한 예제로, 플레이어는 직업을 선택한 후 필드에서 무작위 몬스터와 전투를 벌이게 됩니다. 구조체(struct)와 열거형(enum)을 사용하여 캐릭터의 정보와 몬스터의 정보를 관리하며, 게임 흐름을 제어하는 여러 함수가 사용됩니
이 코드는 포인터에 대한 설명과 예제 코드로, 변수의 주소와 이를 통한 메모리 접근에 대해 설명하고 있어요. 하나하나 자세하게 설명하고 필요하다면 그림으로 설명하겠습니다.포인터의 개념포인터는 메모리의 "주소"를 저장하는 변수입니다. 일반적인 변수는 데이터를 저장하지만,
이 코드는 C++에서 포인터 연산을 다루는 내용을 예시로 설명하고 있습니다. 여기서는 포인터 연산의 네 가지 주요 개념: 주소 연산자, 산술 연산자, 간접 연산자, 간접 멤버 연산자를 사용하고 있습니다. 각 줄을 분석하고 자세하게 설명하겠습니다.표준 입출력 라이브러리인
이 코드는 구조체를 사용하여 플레이어와 몬스터를 생성하고, 포인터를 사용하여 데이터를 처리하는 예제를 보여줍니다. 주요 포인터 연산 및 구조체 복사를 다루며, 이를 통해 메모리와 성능 문제를 실습합니다. 이제 이 코드의 각 줄을 분석하고 주석 설명을 보완해보겠습니다.S
이 코드는 C++에서 참조, 값 전달, 주소 전달 방식을 다루는 예제입니다. 각 방식의 차이점을 이해하는 것이 핵심입니다. 이제 이 코드를 주석과 함께 한 줄 한 줄 분석하겠습니다.StatInfo 구조체는 hp, attack, defence라는 세 개의 정수형 멤버를
이 코드는 C++에서 포인터와 참조의 차이를 설명하는 예제입니다. 포인터와 참조는 비슷한 역할을 하지만, 사용 방식과 의미에서 차이가 있습니다. 이 예제에서는 포인터와 참조의 성능, 편의성, 그리고 사용 상황에 따른 비교를 다루고 있습니다. 이제 각 줄을 분석하고 주석
물론이야, 이 코드를 한 줄 한 줄 분석하면서 자세히 설명해 줄게.struct StatInfo: StatInfo라는 이름의 구조체를 정의하고 있어. 이 구조체에는 hp, attack, defence 세 가지 정수 멤버가 있다.이 멤버들은 각각 0xAAAAAAAA, 0x
아래에서 코드와 주석을 한 줄 한 줄 꼼꼼하게 분석하고 자세히 설명해 줄게.void Test(int a): 이 함수는 정수형 매개변수 a를 받아서 a를 증가시키는 단순한 함수야.a++: 매개변수 a의 값을 1 증가시켜. 여기서 중요한 점은 a가 값으로 전달된다는 점이야
확인해 볼게요! 주석과 코드를 꼼꼼히 분석해서 각 줄을 설명드리겠습니다.기능: 포인터 버전의 Swap 함수는 두 변수의 값을 서로 바꾸는 역할을 합니다.분석:int\* a, int\* b: 두 개의 정수형 포인터를 인자로 받습니다. 여기서 포인터는 변수를 직접 참조하여
이 코드는 "다중 포인터" 개념을 다루고 있습니다. 각 함수와 해당 주석을 한 줄 한 줄 분석하고 설명해드리겠습니다.기능: 이 함수는 포인터를 통해 정수 값을 변경하는 역할을 합니다.분석:int\* a: 정수형 포인터를 인자로 받습니다. 즉, 변수의 주소를 전달받습니다
이 코드는 다차원 배열의 개념을 설명하고, 이를 통해 다양한 데이터 구조를 표현하는 방법을 보여줍니다. 각 주석과 코드를 한 줄 한 줄 분석해보겠습니다.기능: 크기 10의 1차원 배열을 선언하고, 초기값으로 1, 2, 3을 설정합니다. 나머지 값은 자동으로 0으로 초기
코드와 주석에 대한 자세한 분석을 진행할게요. 포인터와 배열의 차이, 다차원 배열, 포인터 사용 시 주의사항을 하나씩 짚어보며 설명하겠습니다.문제점: TestRef 함수는 지역 변수 a에 대한 참조를 반환합니다. 이 코드는 위험한데, 그 이유는 함수가 끝난 후 지역 변
이 코드를 바탕으로 포인터, 참조, 배열을 중심으로 설명하겠습니다. 코드의 주요 흐름을 차례대로 분석하며, 각 개념이 어떻게 사용되었는지와 그 의도를 다룹니다.설명: PlayerType과 MonsterType은 각각 플레이어와 몬스터의 타입을 정의하는 열거형(enum)
int Strlen(const char\* str): 이 함수는 null 문자(\\0)로 끝나는 문자열의 길이를 계산해서 반환해.int i = 0: 인덱스를 0으로 초기화하고 문자열의 각 문자를 확인하기 위해 사용해.while (stri != '\\0'): null 문
이 코드는 "달팽이 게임"을 구현한 예제로, 주어진 크기 ( N \\times N )의 보드에 숫자를 달팽이 모양으로 채워나가는 프로그램입니다. 각 줄의 코드와 주석을 설명하며 분석하겠습니다.std 네임스페이스를 사용하여 cout, cin 등 표준 라이브러리의 기능을
이 코드는 파일 분할 관리에 대해 설명하며, 헤더 파일 관리, 전처리기 지시문, 전방 선언, 헤더 가드, 그리고 \` \-Test2.h가 이미 Test1.h\`를 포함하고 있을 경우, 중복 정의가 발생할 수 있습니다. 이를 방지하기 위해 헤더 가드가 필요합니다.\- u
이 코드는 객체지향 프로그래밍(OOP) 개념을 학습하기 위한 예제입니다. 클래스 Knight를 사용하여 객체를 만들고, 클래스 내부에 데이터(속성)와 기능(동작)를 정의하는 방법을 설명합니다. 주석과 코드를 한 줄씩 자세하게 분석해 보겠습니다.입출력 기능을 제공하는 i
이 코드는 생성자(Constructor)와 소멸자(Destructor)에 대한 개념을 설명하고, 이를 사용한 객체 생성 및 복사에 대한 예제를 제공합니다. 각 줄의 코드와 주석을 분석하며 자세하게 설명하겠습니다.입출력 기능을 제공하는 iostream 헤더 파일을 포함합
안녕하세요! 상속성에 대한 강의 내용을 바탕으로 작성하신 C++ 예제 코드와 주석을 한 줄 한 줄 자세하게 분석하고 설명해드리겠습니다. 객체지향 프로그래밍(OOP)의 개념 중 상속성을 중심으로 설명하겠습니다.우선 코드의 전반적인 구조와 주석을 살펴보겠습니다. 주석은 객
이 코드는 객체지향 프로그래밍(OOP)의 중요한 개념 중 하나인 은닉성(Encapsulation)에 대한 예시입니다. 주석을 기반으로 각 라인을 자세히 분석하고, 관련 개념을 설명하겠습니다.상속성: 상위 클래스의 속성과 기능을 하위 클래스에서 물려받는 것.은닉성(캡슐화
이 코드는 C++에서 다형성(polymorphism)의 개념을 설명하고, 오버로딩(overloading)과 오버라이딩(overriding), 그리고 가상 함수(virtual function) 및 추상 클래스(abstract class)의 예시를 보여줍니다. 각 라인에
코드를 자세히 분석해 보겠습니다. 초기화 리스트를 사용하여 멤버 변수를 초기화하는 방법과 그 이유에 대해 알아보겠습니다.Inventory 클래스에는 기본 생성자, 매개변수를 받는 생성자, 소멸자가 있습니다.\_size는 멤버 변수로, 기본값으로 10이 할당됩니다.생성자
코드와 강의 필기를 하나씩 분석해 보겠습니다. 연산자 vs 함수연산자는 기본적으로 정해진 피연산자 개수와 타입을 가지며, 이로 인해 함수보다 제한적입니다.연산자 오버로딩연산자를 클래스의 멤버 함수로 정의하거나 전역 함수로 정의해 사용할 수 있습니다.멤버 연산자 함수:
코드와 주석을 하나씩 분석하여 자세하게 설명하겠습니다.struct와 class의 차이점C++에서 struct와 class의 가장 큰 차이는 기본 접근 지정자입니다. struct: 기본 접근 지정자는 public입니다.class: 기본 접근 지정자는 private입니다.
알겠습니다. 한 줄 한 줄 꼼꼼하게 자세히 분석하여 정리해드리겠습니다. 여기서는 메모리 구조의 네 가지 주요 영역을 설명합니다:1\. 코드 영역: 실행 코드(컴파일된 기계어)가 저장되는 곳으로, 프로그램 시작 시 로드되어 프로그램이 종료될 때까지 유지됩니다.2\. 데이
타입 변환에 대해 작성한 주석과 예제 코드를 차례로 분석하면서, 각 부분을 한 줄씩 꼼꼼히 설명해드리겠습니다.클래스 선언부Knight 클래스Knight 클래스는 int 형 \_hp 멤버 변수를 가지고 있으며, 초기값은 10입니다. 이 클래스는 단순히 \_hp 멤버 변수
이 코드에서 얕은 복사와 깊은 복사 개념을 설명하기 위해 주석으로 정리해 놓은 내용을 기반으로, 클래스 설계와 메모리 복사의 개념을 예제를 분석해보겠습니다. 여기서 얕은 복사는 주소값을 그대로 복사하는 것이며, 깊은 복사는 새로운 메모리를 할당하여 복사하는 것을 의미합
이 코드에서 C++의 네 가지 주요 캐스팅 연산자(static_cast, dynamic_cast, const_cast, reinterpret_cast)를 설명하고 있습니다. 각 캐스팅 연산자의 특징과 사용법을 예제를 통해 구체적으로 살펴보겠습니다.Player 클래스:
이 프로젝트에서는 OOP(Object-Oriented Programming) 개념을 활용하여 Text RPG를 구현하였습니다.코드의 가독성을 높이고 유지보수를 용이하게 하기 위해 파일을 분할하여 관리합니다.✅ 게임 시작 시 직업 선택✅ 랜덤으로 몬스터 생성 후 자동 전
알겠습니다! 코드를 한 줄 한 줄 분석하여 한국어로 설명드릴게요.표준 입출력 라이브러리 <iostream>을 포함합니다. 이를 통해 콘솔에 출력하거나 입력받을 수 있습니다."Player.h"를 포함하여 Player 클래스와 그 멤버들에 접근할 수 있게 합니다.us
디버깅(Debugging) 은 코드에 있는 오류(Bug)를 찾아 수정하는 과정입니다.버그가 발생하는 원인을 분석하고, 실행 흐름을 파악하여 원하는 대로 코드가 동작하도록 만듭니다.✅ 디버깅을 효과적으로 하기 위한 기본 자세문제를 눈으로 찾기보다는 디버깅을 활용하여 빠르
함수 포인터와 관련된 코드를 한 줄씩 꼼꼼하게 분석하고 설명하겠습니다.Add 함수와 Sub 함수는 두 개의 정수를 받아 그 합을 반환하는 함수입니다. Sub 함수가 원래 뺄셈 기능을 수행해야 하지만 여기선 덧셈으로 정의되어 있습니다.Item 클래스는 세 가지 멤버 변수
코드를 한 줄씩 꼼꼼히 설명하겠습니다.HelloWorld 함수는 "HelloWorld"라는 문자열을 출력합니다. 인자를 받지 않고 void를 반환합니다.HelloNumber 함수는 int 타입의 number를 받아, "Hello Number" 뒤에 number 값을 출
코드를 한 줄씩 분석하며 자세하게 설명드리겠습니다.Knight 클래스는 \_hp라는 멤버 변수를 가지고 있으며, 기본값은 100입니다. 이는 체력(HP)을 나타냅니다.<< 연산자를 오버로딩하여 Knight 객체를 ostream에 출력할 수 있게 합니다.os에
코드를 한 줄씩 분석하며 자세하게 설명드리겠습니다.Item 클래스는 \_itemId, \_rarity, \_ownerId라는 세 멤버 변수를 가집니다.\_itemId: 아이템 ID를 나타냅니다.\_rarity: 아이템의 희귀도(등급)입니다.\_ownerId: 아이템의
알겠습니다! 모든 코드와 주석을 한 줄도 빠짐없이 꼼꼼하게 분석해서 설명드릴게요.STL: Standard Template Library의 약자입니다. C++에서 자료구조와 알고리즘을 쉽게 사용할 수 있도록 템플릿으로 제공되는 라이브러리입니다. 벡터(Vector), 리스
이 코드에서는 C++의 std::list를 사용하여 다양한 리스트 연산을 시연합니다. 주요 개념과 각각의 코드 부분에 대한 자세한 설명을 제공합니다.단일 연결 리스트: 다음 노드의 주소만을 가지고 있어 중간 삽입/삭제는 어렵지만 단순한 구조를 가짐.이중 연결 리스트:
알겠습니다! 코드와 필기를 한 줄씩 꼼꼼하게 해석하고 설명하겠습니다.deque에 대한 설명입니다. deque는 시퀀스 컨테이너로, 데이터를 삽입된 순서대로 나열합니다.C++에서 제공하는 대표적인 시퀀스 컨테이너로 vector, list, deque가 있습니다.deque
아래 코드는 std::vector와 std::map의 차이점 및 각각의 사용법을 비교하면서 데이터를 삽입, 삭제, 탐색하는 방법에 대해 배우기 위한 예제입니다. 이 코드를 한 줄 한 줄 분석하고, 추가로 중요한 내용을 정리하겠습니다.Player 클래스는 플레이어 데이터
set:키와 값이 동일하며 중복을 허용하지 않는 컨테이너.내부적으로 균형 이진 트리(보통 레드-블랙 트리)를 사용하여 데이터를 정렬된 상태로 저장.multimap:중복 키를 허용하며, 키-값 쌍으로 데이터를 저장.내부적으로 균형 이진 트리를 사용.multiset:중복
아래는 작성한 예제 코드와 각 부분의 상세 분석입니다. 각 줄과 블록의 의미를 철저히 분석하여 주석과 함께 정리했습니다.vector 활용: 난수를 생성하여 벡터에 값을 저장.연습 문제:특정 값 존재 여부 확인 (숫자 50 또는 11의 배수).홀수 개수 세기.모든 숫자에
자료구조: 데이터를 효율적으로 저장하고 관리하는 구조를 말함. (예: 배열, 리스트, 트리)알고리즘: 특정 문제를 해결하기 위한 절차나 방법을 말함. 자료구조를 기반으로 데이터를 처리하는 방법에 초점.STL(Standard Template Library)에서 제공하는
이 코드는 C++의 auto 키워드와 관련된 내용을 학습한 예제 코드입니다. auto는 변수 선언 시, 타입을 명시적으로 지정하지 않고 오른쪽 표현식으로부터 컴파일러가 타입을 추론하게 하는 기능입니다. 작성된 주석과 함께 한 줄 한 줄 자세히 분석하고 설명하겠습니다.K
이 코드는 C++에서 중괄호 초기화({})의 사용법과 특성을 학습하기 위한 예제입니다. 중괄호 초기화는 초기화 방식의 일관성을 제공하며, 축소 변환 방지 등 다양한 장점을 가지고 있습니다. 작성된 주석과 함께 코드 전체를 한 줄 한 줄 꼼꼼히 분석하고 설명하겠습니다.K
이 코드는 C++에서 nullptr의 개념과 필요성, 그리고 과거 방식(0, NULL)과의 차이를 학습하기 위한 예제입니다. nullptr는 포인터 초기화와 오버로딩 해소에서 명확성과 안정성을 제공합니다. 작성된 주석과 함께 모든 코드를 한 줄 한 줄 꼼꼼히 분석하고
이 코드는 C++에서 using 키워드를 사용하여 타입 별칭(type alias)을 선언하고, 이를 typedef와 비교하며 장단점을 학습하기 위한 예제입니다. using은 가독성과 직관성을 향상시키는 데 중요한 역할을 합니다. 작성된 주석과 함께 모든 코드를 한 줄
PlayerType: 기존의 enum 정의입니다. 범위 지정되지 않은 enum (unscoped enum): PlayerType에 선언된 모든 값(PT_None, PT_Knight 등)이 전역 네임스페이스에 노출됩니다. 크기 지정 가능: enum PlayerType
이 코드는 C++11에서 도입된 = delete 키워드를 학습하기 위한 예제입니다. = delete는 함수의 사용을 금지하거나 삭제할 때 사용되며, 이전 방식보다 더 명확하고 안전하게 기능을 제한할 수 있습니다. 모든 코드와 주석을 한 줄 한 줄 꼼꼼하게 분석하고 자세
Creature 클래스: Creature는 기본 클래스(Base Class)입니다. 가상 함수 Attack: virtual 키워드로 선언된 가상 함수입니다. 가상 함수는 자식 클래스에서 재정의(오버라이딩)될 수 있습니다. Attack 함수는 "Creature"
Pet 클래스: 단순한 클래스이며, Knight 클래스의 멤버로 사용됩니다. 특별한 기능이 없는 빈 클래스입니다. 기본 생성자: Knight 객체가 생성될 때 호출됩니다. "Knight()" 메시지를 출력하여 생성자 호출 여부를 확인합니다.복사 생성자: 다른
Knight 클래스: 이 클래스는 생성자와 소멸자 없이 단순한 동작을 정의합니다. 기본 생성자: 객체를 기본적으로 생성합니다. "기본 생성자" 출력. 복사 생성자: 객체를 복사합니다. "복사 생성자" 출력. 이동 생성자: 객체를 이동합니다. "이동 생성자" 출력
아래는 주석 설명과 작성된 코드를 한 줄 한 줄 완벽하게 분석한 내용입니다. 람다(lambda) 문법, 캡처 방식, 그리고 예제 코드에서 발생할 수 있는 문제를 포함하여 자세히 설명하겠습니다.enum class 선언 ItemType은 enum class로 정의되었습니
스마트 포인터와 관련된 작성된 코드와 주석을 한 줄씩 분석하고 꼼꼼하게 정리하였습니다. 주요 개념, 스마트 포인터의 장단점, 그리고 코드에서 발생할 수 있는 문제점을 모두 다룹니다.스마트 포인터는 포인터 관리를 자동화하여 메모리 누수, 댕글링 포인터(dangling p
이 그림은 DirectX의 렌더링 파이프라인을 구성하는 다양한 요소를 보여주고 있습니다. 각 요소는 GPU에서 그래픽 데이터를 처리하는 여러 단계를 나타내며, 이러한 단계들은 그림을 그리는 과정에서 서로 협력하여 최종 이미지를 생성합니다.Descriptor Heap:S
이 프로젝트는 DirectX12를 활용한 게임 엔진 및 클라이언트 개발을 목표로 하며, 게임 화면을 렌더링하고 관리하는 다양한 기능을 포함합니다.주요 디렉토리는 다음과 같이 구성됩니다.Client (게임 클라이언트 관련 코드)Engine (DirectX12 기반 그래픽
DirectX 12 장치 초기화(Device Initialization)는 DirectX 12를 사용하여 그래픽 처리를 시작하기 위한 필수 과정입니다. 이를 통해 GPU와 연결된 디바이스 및 관련 리소스를 설정하고, 렌더링 작업을 수행할 준비를 합니다. 여기에서는 Di
DirectX 12에서 삼각형을 띄우는 과정은 그래픽 파이프라인의 기본적인 흐름을 학습하는 훌륭한 실습입니다. 여기서는 삼각형 렌더링을 위해 필요한 핵심 단계를 설명하고, 기본적인 예제 코드를 제공합니다.DirectX 12 장치 초기화GPU와 통신하기 위해 Device
Big-O 표기법에 대한 설명은 알고리즘의 효율을 측정하고 비교하는 방법을 이해하는 데 중요한 개념입니다. 강의록을 한 줄 한 줄 분석하여 자세하게 정리해드리겠습니다.알고리즘의 효율을 측정하려면?알고리즘의 성능을 평가하고, 서로 다른 알고리즘을 비교하는 것이 중요합니다
이 예제 코드는 C++에서 콘솔 환경을 설정하고 제어하는 방법을 보여줍니다. 특히, 콘솔 커서의 위치를 설정하고, 텍스트 색상을 변경하며, 콘솔의 커서를 표시하거나 숨기는 기능을 제공합니다. 이 코드는 게임 개발의 기본적인 콘솔 렌더링 및 환경 제어 기능을 다룹니다.\
이 코드 예제는 미로를 생성하고 플레이어를 이동시키는 간단한 게임을 구현한 것입니다. 전체적으로 C++을 사용하여 콘솔 환경에서 미로 게임을 만들고 있습니다. 이 코드는 여러 개의 클래스로 구성되어 있으며, 각 클래스는 특정 기능을 수행합니다. 이 코드는 크게 main
이 코드는 미로에서 플레이어가 오른손 법칙(Right-Hand Rule)을 사용하여 출구를 찾아가는 예제입니다. 오른손 법칙은 벽에 오른손을 대고 출발하여 계속 벽을 따라 이동하는 방식으로 미로를 탈출하는 알고리즘입니다. 아래는 각 부분을 주석과 함께 분석하여 설명한
알겠습니다. 아래는 선형 구조와 비선형 구조에 대한 설명과 함께 배열, 동적 배열, 연결 리스트에 대한 장단점 정리입니다.자료를 순차적으로 나열한 형태배열설명: 사용할 방 개수를 고정해서 연속된 방으로 배정받아 사용.장점: 연속된 방으로 빠른 접근 가능.단점: 방을 추
이 코드는 Vector라는 클래스 템플릿을 구현하여, 동적 배열을 관리하는 방식을 연습한 코드입니다. C++의 기본 제공 vector 클래스와 유사한 동작을 하도록 설계되었습니다. 예제 코드와 함께 동적 배열의 증설 작업과 관련된 다양한 동작을 설명하고 있습니다. 각
아래는 제공된 주석 설명과 예제 코드를 한 줄 한 줄 분석하여 자세하게 정리한 내용입니다.생성자기본 생성자: \_prev, \_next를 nullptr로 초기화하며, \_data는 기본값으로 초기화합니다.값 생성자: 전달받은 value로 \_data를 초기화하고, \_
\`- - \*\*- \`- using namespace std;\*\*: std::를 생략하고 표준 라이브러리 객체와 함수를 사용하기 위한 선언.스택의 정의와 원리:스택은 LIFO (Last-In-First-Out) 방식으로 동작하는 자료 구조.데이터를 넣을 때(pu
\`- - \*\*- \`- - \*\*using namespace std;\*\*: std::\`를 생략하고 표준 라이브러리 객체와 함수를 간결하게 사용하기 위한 선언.큐의 정의와 원리:큐는 FIFO (First-In-First-Out) 방식으로 동작.front에서
즉, 단순한 미로 길찾기는 가능하지만, 경로가 깔끔하지 않다.❗ 스택은 후입선출(LIFO)이기 때문에 "되돌아가는 경로"를 파악하고 제거하는 데 딱 알맞음!우리가 지나온 길을 stack<Pos>로 추적한다.다음 경로가 스택 최상단과 같다면, 방금 왔던 길로 돌아간
주어진 코드와 주석을 기반으로 그래프의 기초를 설명하고, 각 함수와 코드의 동작을 한 줄 한 줄 분석해 보겠습니다. 정점(Vertex)와 간선(Edge)을 std::vector를 활용하여 표현.정점(Vertex)은 간선을 가리키는 포인터 목록(std::vector<
작성된 코드는 깊이 우선 탐색(DFS)을 구현한 예제입니다. 인접 리스트와 인접 행렬 두 가지 그래프 표현 방식을 사용하며, Dfs와 DfsAll 함수로 탐색을 수행합니다. 한 줄씩 분석하며 자세히 정리합니다.vector<Vertex> vertices: 정점의 정
주어진 코드는 너비 우선 탐색(BFS)을 인접 리스트와 행렬을 사용하여 구현하고 있습니다. 각 줄과 로직을 분석하여 자세히 설명하겠습니다.struct Vertex:정점을 정의하는 구조체. 추가적인 데이터를 저장할 수 있는 int data가 있지만, 현재는 사용되지 않음
주어진 코드는 BFS(너비 우선 탐색)를 기반으로 최단 경로를 찾는 길찾기 알고리즘을 구현한 함수입니다. BFS의 특성상 시작 위치에서 목적지까지의 최단 경로를 보장합니다. 각 줄과 논리를 분석하며, 주석 및 설명을 자세히 해석해보겠습니다.Pos pos = \_pos;
주어진 코드는 다익스트라 알고리즘을 구현한 함수로, 가중치 그래프에서 특정 시작 정점으로부터 다른 정점들까지의 최단 경로를 계산합니다. 이 알고리즘은 그리디 방식으로 가장 저렴한 비용(최소 거리)을 가진 경로를 반복적으로 선택합니다.주석 및 코드 내용을 한 줄씩 분석하
이 코드는 트리 구조를 배우는 데 유용한 예제 코드로, 트리의 개념을 이해하고 구현하는 방법을 익히는 데 초점을 둔 코드입니다. 코드를 한 줄씩 분석하며 자세히 설명하겠습니다.트리란 무엇인가?계층적 구조: 트리는 계층 구조를 갖춘 데이터를 표현하기 위한 자료구조입니다.
이진 트리(Binary Tree):트리의 한 종류로, 각 노드가 최대 두 개의 자식 노드를 가질 수 있는 구조입니다.0, 1, 2:노드가 자식 노드를 아예 가지지 않을 수도 있고(0개), 하나만 가질 수도 있으며(1개), 두 개 모두 가질 수도 있습니다.이진 검색 트리
이 코드는 C++에서 템플릿을 활용하여 커스텀 우선순위 큐를 구현한 예제입니다. STL priority_queue의 동작 원리를 학습하고, 다양한 조건(정렬 기준)에서 작동하도록 하는 방법을 익히기 위한 코드입니다. 하나씩 자세히 분석하겠습니다.\*\*\` - 헤더
이 코드는 A\* 알고리즘을 사용해 최단 경로를 찾는 과정과 이를 구현하는 방법을 보여줍니다. 코드는 자세한 주석과 함께 작성되어 있으며, 핵심적인 데이터 구조와 로직이 잘 설명되어 있습니다. 한 줄씩 자세히 분석하며 설명하겠습니다.start: 시작 지점의 좌표를 저장
이 코드와 주석은 이진 탐색 (Binary Search) 알고리즘을 설명하고 구현한 것입니다. 하나씩 꼼꼼히 분석하고 설명드리겠습니다.상황: 배열에 데이터가 정렬되어 있다.이진 탐색은 정렬된 데이터에서만 사용할 수 있습니다.예를 들어, \[1]\[8]\[15]\[23]
아래는 주석과 예제 코드의 한 줄 한 줄을 꼼꼼히 분석하고, 추가적으로 자세히 설명한 내용입니다. 이진 탐색 트리의 작동 원리와 각 함수의 역할을 살펴보겠습니다.역할: 헤더 파일이 여러 번 포함되는 것을 방지합니다.대안: \`설명:Node 구조체: 트리의 각 노드를 정
아래는 레드-블랙 트리 예제 코드 및 주석 설명을 한 줄 한 줄 완벽하게 분석한 내용입니다. 레드-블랙 트리의 이론, 알고리즘 동작 원리, 그리고 코드 구현에 대한 설명을 꼼꼼히 작성했습니다.레드-블랙 트리는 이진 탐색 트리(BST)의 일종으로, 추가적인 속성을 통해
분석:n을 벡터의 크기로 초기화합니다.외부 루프: 정렬이 진행될수록 정렬된 요소를 뒤로 보냅니다. (최대 n번 반복)내부 루프: 아직 정렬되지 않은 부분에서 이웃 요소를 비교하고, 필요시 교환합니다.비교 및 교환 횟수는 O(n^2)에 해당하며, 효율성이 낮은 정렬 알고
힙(Heap): 우선순위 큐(Priority Queue)를 구성할 때 자주 사용되는 자료구조.힙 정렬은 힙에 데이터를 모두 넣은 후 하나씩 꺼내서 정렬하는 방식.최소 힙(Min-Heap)을 사용하면 오름차순 정렬 가능.시간복잡도: O(NlogN)greater<in
퀵 정렬(Quick Sort)은 분할 정복(Divide and Conquer) 전략을 사용하여 정렬을 수행하는 효율적인 알고리즘입니다. 평균적으로 시간 복잡도는 O(N log N)이며, 실제로도 상당히 빠른 정렬로 평가받습니다.Pivot(피벗) 을 하나 선택피벗보다 작
해시 테이블(Hash Table)은 Key-Value 구조의 자료구조로, 데이터를 빠르게 검색, 추가, 삭제할 수 있다.시간 복잡도:이진 탐색 트리(Binary Search Tree): O(log N)해시 테이블(Hash Table): O(1)해시 함수(Hash Fun
Disjoint Set(서로소 집합):공통 원소를 가지지 않는 배타적인 집합을 관리하는 자료구조.Union-Find(합치기-찾기) 알고리즘을 사용.트리 구조로 구현하며, 최소 스패닝 트리(Minimum Spanning Tree) 생성 등에서 활용됨.각 노드는 자기 자신
정의: 그래프의 모든 정점을 연결하는 트리 중 가중치의 합이 가장 작은 트리.간선의 수를 최소화하며 사이클을 포함하지 않음.특징:정점이 ( N )개일 때, 간선의 수는 ( N-1 ).사이클이 없어야 함.정의:탐욕적 알고리즘(Greedy Algorithm)으로 최소 스패
기존 Binary Tree 알고리즘은 우측이나 아래로 길을 뚫는 방식으로, 아래와 우측이 일직선으로 뚫리는 경향이 있음.이 방식은 랜덤성이 부족하여 미로의 다양성이 떨어짐.이를 개선하기 위해 Kruskal 알고리즘을 활용하여 최소 스패닝 트리(MST)를 기반으로 미로를
Prim Algorithm은 하나의 시작점을 기준으로 최소 스패닝 트리를 확장하는 알고리즘.특정 기준 노드를 중심으로 진행되며, 현재 트리에 연결된 간선 중 최소 비용을 가진 간선을 선택해 트리를 확장.Kruskal Algorithm과의 차이점:Kruskal은 간선 중
정의: 큰 문제를 작은 하위 문제로 분할하여 해결하는 알고리즘 설계 기법.핵심 아이디어는 작은 문제들의 해답을 저장하고, 이를 결합하여 큰 문제를 해결하는 방식입니다.사용 사례:피보나치 수열 계산: ( F(n) = F(n-1) + F(n-2) )처럼 작은 문제로 나누
LIS (Longest Increasing Subsequence):주어진 시퀀스에서 순 증가 부분 수열 중 가장 긴 길이를 찾는 문제입니다.순 증가 부분 수열은 원래 시퀀스에서 일부 숫자를 제거하고, 남은 숫자들이 순서대로 증가하는 수열을 말합니다.예제:시퀀스: 1,
문제 정의 Triangle Path 문제는 삼각형 형태의 숫자 배열에서 시작점 (0,0)부터 하단의 아무 지점으로 이동하며 숫자를 합산하여, 합산 값이 최대가 되는 경로를 찾는 문제입니다.제약 조건:한 번에 아래 또는 아래 오른쪽으로만 이동할 수 있습니다.숫자의 합산
Tic-Tac-Toe는 두 명이 번갈아가며 O와 X를 3×3 판에 놓아, 가로, 세로, 대각선에 같은 문자가 3개 연속으로 배치되면 이기는 게임입니다.이 문제의 목적은 현재 주어진 보드 상태에서 승리, 무승부, 패배 여부를 예측하는 것입니다.보드 생성:vector<
ENCHANT 문제는 무기 강화 시스템을 모델링한 문제입니다. 강화 규칙:현재 무기 레벨에서 +1, +2, +3 중 하나를 선택하여 강화.목표 강화 레벨 N에 도달하는 경우의 수를 계산.예제:( N = 9 )일 때, 가능한 강화 경로:( +1, +2, +3, +4,
KART-RIDER 문제는 주어진 시간 동안 최대한 멀리 달릴 수 있는 거리를 계산하는 문제입니다.이 과정에서 신발 아이템이 특정 시간에 생성되고, 신발을 신으면 일정 시간 동안 속도가 증가하지만 신발을 신기 위해 대기 시간이 필요합니다.기본 속도:카트는 기본적으로 초
서버는 다른 컴퓨터(클라이언트)가 접근할 수 있도록 대기 상태로 상시 실행 중인 프로그램입니다.서버의 역할은 영업 중인 식당과 유사합니다. 서버는 항상 열려 있으며, 클라이언트의 요청을 기다리고 응답합니다.손님이 올 수 있도록 식당을 열고 대기 중인 상태: 서버가 항상
게임 서버를 개발하기 위해서는 환경 설정을 먼저 해야 합니다. 이 과정에서는 프로젝트 구조, 정적 라이브러리 vs 동적 라이브러리, PCH(Precompiled Header) 설정 등의 개념을 이해하고, 빌드 구성을 진행해야 합니다.게임 서버는 크게 세 개의 주요 모듈
수업 이미지 1: 식당과 프로그램의 유사성. 각 레스토랑은 프로그램. 각 직원(로봇)은 쓰레드. 영혼은 CPU 코어. 이미지 2: 한식, 일식, 패밀리 레스토랑의 비교. 쓰레드가 많아질수록 코어와의 적절한 매칭이 중요. 이미지 3: 게임 로직, 클라이언트 세션, DB 쓰레드. 란? 📌 멀티쓰레드의 개념 하나의 프로그램(프로세스) 내에서 여러 개의 작업(쓰레드)을 동시에 실행하는 방식. 쓰레드를 활용하면 병렬 처리가 가능하여 성능을 향상시킬 수 있음. > 🎯 비유 - 식당 운영과 비교 > - 프로세스 → "식당
멀티쓰레드 환경에서 여러 개의 쓰레드가 동일한 변수(공유 데이터) 를 수정하면 예상치 못한 결과가 발생할 수 있습니다. 이를 Race Condition (경쟁 상태) 문제라고 합니다.📌 예상 결과: Add()는 sum++을 100만 번 실행 → sum = 10000
1. 멀티쓰레드 환경에서 컨테이너 공유 문제 멀티쓰레드 환경에서 vector, list, map 같은 컨테이너를 공유할 경우 Race Condition(경쟁 상태) 이 발생할 수 있습니다. 📌 단일 쓰레드 환경에서 실행 예제 ✅ 단일 쓰레드 환경에서는 예상대로 동
💡 Deadlock이란?두 개 이상의 쓰레드가 서로 상대방이 가진 자원의 락(lock)이 풀리기를 기다리며 무한정 대기하는 상태를 말합니다.📌 예제 코드 (Deadlock 발생)✅ Deadlock 발생 원인1\. Func1(): mutex1을 먼저 획득한 후, mu
💡 Lock이란?멀티쓰레드 환경에서 공유 자원에 대한 동시 접근을 방지하기 위한 메커니즘입니다.Lock을 적절히 사용하지 않으면 Race Condition(경쟁 상태)이 발생하여 예측할 수 없는 오류가 발생할 수 있습니다.📌 Lock이 필요한 이유1\. 공유 데이터
💡 SpinLock이란?멀티쓰레드 환경에서 Lock을 획득할 때까지 CPU를 계속 사용하여 대기하는 방식입니다.SpinLock은 일반적인 mutex보다 가볍지만, CPU를 많이 사용할 수 있는 단점이 있습니다.📌 SpinLock이 필요한 이유1\. 컨텍스트 스위칭
🎯 SpinLock에서 Sleep을 활용하여 CPU 자원을 효율적으로 관리하는 방법을 학습하자!💡 기존 SpinLock의 문제점이전 강의에서 SpinLock을 구현할 때 while 문 내부에서 무작정 Lock이 풀릴 때까지 대기하는 방식이었습니다.즉, while (
Event를 이용한 동기화 방법을 알아보자.여기서 직원은 커널(관리자)을 말한다.lock을 획득한 쓰레드가 이벤트 내용을 변경하고 관리자가 기다리고 있는 쓰레드에 알려준다. 기다리고 있는 쓰레드는 알림받기 전까지 잠들어 있다.spin lock에 비해 쓸데없이 기다리는
Condition Variable(조건 변수)은 멀티쓰레드 환경에서 특정 조건이 충족될 때까지 스레드를 대기 상태로 만들고, 조건이 충족되면 깨우는 역할을 하는 동기화 기법입니다. 📌 이벤트(Event)와의 차이점 Event는 Windows API의 커널 오브젝트
std::futurestd::async를 통해 비동기 작업을 예약하고, future.get()으로 결과를 나중에 얻는다.→ 비동기 함수 실행 + 결과 수집std::promiseproducer가 값을 명시적으로 설정하고, consumer는 future로 결과를 기다린다.
캐시는 CPU와 메인 메모리(RAM) 사이에 위치한 초고속 임시 저장소다.데이터를 자주 불러오거나 연산이 반복되는 작업에서는, RAM보다 훨씬 빠른 캐시를 활용해 CPU 연산 성능을 극대화할 수 있다.CPU는 먼저 L1 캐시에서 데이터를 찾는다.L1에 없으면 → L2
🧱 CPU 파이프라인 구조란? CPU는 명령어를 아래와 같은 여러 단계로 나누어 병렬로 실행한다. IF (Instruction Fetch): 명령어 읽기 ID (Instruction Decode): 명령어 해석 IE (Instruction Execute): 실행 RW (Read/Write): 메모리 접근 > 📌 모든 명령어가 위 단계들을 거치며, ...
Atomic 연산은 CPU가 한 번에 연산을 끝내는 것이다.복합 구조체는 다음과 같이 lock이 필요해 atomic이 아닌 경우도 있다:🧠 즉, atomic이라고 선언해도 컴파일러와 하드웨어가 지원하지 않으면 내부적으로 mutex lock을 사용할 수 있다!컴파일러는
멀티 쓰레드 환경에서는 공유 변수에 락을 걸어야 Race Condition을 막을 수 있음하지만 쓰레드마다 사용하는 데이터가 분리될 수 있다면?→ 처음에만 데이터를 가져와서 TLS에 저장 후, 락 없이 독립적으로 사용 가능!🐯 "호랑이가 먹이를 자기 굴에 가져가 혼자
멀티스레드 환경에서 자료구조를 안전하게 사용하려면, 동기화는 필수다. 특히 Stack, Queue와 같은 구조는 여러 쓰레드가 동시에 Push/Pop 작업을 시도할 수 있기 때문에, 데이터 경합(Race Condition) 이 발생할 가능성이 높다.이때 우리는 두 가지
✅ 작동은 되지만 멀티스레드 환경에서는 위험하다. 동시에 \_head를 변경하려는 쓰레드들이 충돌하게 된다.compare_exchange_weak(expected, desired)\_head == expected일 경우에만 \_head = desired 이 연산은 원
Lock-Free란 Mutex나 SpinLock 등 전통적인 동기화 기법을 사용하지 않고, 공유 데이터에 대한 안전한 접근을 보장하는 알고리즘입니다.CAS(Compare And Swap)는 다음 3가지 값을 기반으로 작동합니다:대상 값 (Target)예상 값 (Expe
직접 thread를 생성하지 않고, ThreadManager를 통해 통합 관리.각 쓰레드에게 고유한 Thread ID를 부여 (TLS 활용).쓰레드 시작 시 초기화, 종료 시 정리 작업을 자동 수행.서버 전반에서 유용하게 사용할 수 있도록 전역 관리 인스턴스 제공.CR
Read는 다수 동시 허용 (Shared Lock)Write는 오직 하나만 허용 (Exclusive Lock)단, Read → Write 전환은 허용 X동일한 쓰레드가 Write를 가진 상태에서 Read는 허용 O→ 즉, Write가 Read를 포함할 수 있도록 재귀적
데드락이 발생하는 기본 조건은 다음과 같습니다:즉, 락 간의 사이클(Cycle)이 형성되면 데드락이 발생합니다.락의 획득 관계를 방향 그래프로 나타내고, 사이클이 생기는지 여부를 DFS로 검사합니다.정점(Vertex): 각각의 Lock간선(Edge): A 락을 가진 상
소수 판단 함수 구현범위를 나누어 쓰레드 별로 병렬 처리thread::hardware_concurrency() 를 통한 최적 코어 수 활용std::thread와 std::async/future 방식 모두 실험2와 3은 예외적으로 소수로 처리2부터 number-1까지 나
C++로 서버나 게임을 개발할 때, 객체의 생명주기를 수동으로 관리해야 하는 상황이 종종 발생합니다. 특히 멀티스레드 환경에서는 객체가 예기치 않게 삭제되어 댕글링 포인터(Dangling Pointer) 문제가 생길 수 있죠.이런 문제를 해결하기 위해 Reference
스마트 포인터(Smart Pointer)는 동적 메모리(new로 생성한 메모리\`)의 생명주기 관리를 자동으로 해주는 클래스입니다.일반 포인터처럼 사용할 수 있지만, 직접 delete 해줄 필요가 없습니다.🎯 목적: 소유권 개념과 참조 횟수를 통해 메모리 누수와 댕글
new를 호출하면 운영체제 커널에 메모리를 요청하게 되는데, 이때 컨텍스트 스위칭(context switching) 이 발생할 수 있다. 메모리를 자주 할당/해제하는 상황에서는 이 컨텍스트 스위칭이 성능 병목이 될 수 있다.🔧 해결 방법: 한 번에 큰 메모리를 받아
v.clear() 이후에도 v\[i]로 접근하게 되면 런타임 에러 발생다행히 이런 오류는 즉시 확인 가능삭제된 메모리에 접근해도 오류가 발생하지 않음해당 메모리가 다른 곳에서 재사용되었을 경우, 치명적인 오염 발생 가능부모 클래스 포인터를 자식으로 캐스팅하면 정의되지
우리는 이전에 BaseAllocator, StompAllocator 등을 통해 메모리를 커스터마이징하여 할당/해제하는 방법을 배웠다.하지만 벡터, 리스트, 맵과 같은 STL 컨테이너들은 기본적으로 new/delete를 내부적으로 사용하고 있다.즉, 우리가 아무리 xne
프로그램에서 new, delete는 편리하지만 느립니다. 특히 작은 객체를 수없이 반복 생성/소멸하는 경우 성능 병목의 원인이 됩니다. 이럴 때 등장하는 해결책이 바로 메모리 풀(Pool Allocator) 입니다.일정 크기의 메모리를 미리 한 번에 할당해 놓고실제 사
Object Pool은 동일한 타입의 객체를 메모리 풀로 재사용하도록 설계된 자료구조입니다. 각 객체 타입별로 메모리 풀이 따로 생성되어, 메모리 오염 및 관리 이슈를 줄이고 성능을 높일 수 있습니다.📌 기존 Memory Pool이 객체의 크기 기준으로 풀을 구성했다
우리는 게임 서버에서 다양한 유닛(Player, Knight, Mage, Archer)을 다룰 때 보통 상위 클래스 포인터로 통일해 관리합니다.이렇게 관리하면 특정 타입으로 캐스팅해서 사용할 일이 생깁니다.하지만 static_cast는 잘못된 캐스팅임에도 불구하고 캐스