언리얼 엔진에서는 새로운 맵 = 새로운 레벨이라고 부른다
해석
- 맵(Map)과 레벨(Level)은 동일한 개념으로 사용되며, 언리얼 엔진에서 맵은 게임의 특정 장면(scene)이나 환경(environment)을 나타낸다.
- 맵은 배경 오브젝트, 액터, 조명, 그리고 플레이어의 상호작용을 정의하는 공간이다.
- 예를 들어, 게임의 스테이지(Stage)나 단계(Stage)를 새로 만들 때, 새로운 맵 또는 레벨을 생성해야 한다.
빈 배경에 우클릭해서 print text를 검색해보자
해석
- Viewport의 빈 공간에서 우클릭하여 블루프린트 액션을 추가할 수 있다.
- Print Text는 특정 문자열을 화면에 출력하는 간단한 디버깅용 기능이다.
- 블루프린트로 작업을 시작하기 전에 이런 간단한 명령어를 활용해 확인 작업을 진행할 수 있다.
실행시키면 Hello가 출력되는 것을 확인할 수 있다
해석
- Print Text 노드를 실행하면 기본적으로 화면에 "Hello"라는 문자열이 표시된다.
- 이는 블루프린트의 동작을 확인하는 가장 기본적인 방법이며, 출력되는 문자열은 사용자가 원하는 대로 변경할 수 있다.
Event → Trigger
해석
- Event는 블루프린트의 트리거 역할을 한다.
- 특정 조건이 충족되거나, 사용자가 특정 작업을 수행하면 이벤트가 발생한다.
- 언리얼 엔진의 대표적인 이벤트:
- BeginPlay: 레벨이 시작될 때 한 번 실행된다.
- Tick: 게임이 실행되는 동안 매 프레임마다 반복적으로 호출된다.
우클릭으로 움직일 수 있고, 마우스 휠로 확대/축소 가능하다
해석
- 블루프린트 편집 창에서도 우클릭으로 화면을 이동할 수 있다.
- 마우스 휠을 사용하면 블루프린트의 노드들이 있는 화면을 확대하거나 축소할 수 있다.
- 이는 복잡한 블루프린트를 설계할 때 화면 이동과 축소를 통해 작업의 편의성을 높이는 방법이다.
블루프린트도 컴퓨터가 이해하는 단계이기 때문에, 컴파일 후 저장해야 한다
해석
- 블루프린트는 시각적으로 코드를 작성하는 방식이지만, 내부적으로는 기계가 이해할 수 있는 코드로 변환되어야 한다.
- 따라서, 작성 후 반드시 컴파일(Compile)을 수행해야 하며, 저장(Save)해야 변경 사항이 반영된다.
- 컴파일 시 오류가 발생하면, 해당 노드를 점검해 수정해야 한다.
드래그해서 네모를 만든 뒤 C버튼을 누르면 주석 네모창을 만들 수 있다
해석
- 블루프린트에서 여러 노드를 드래그로 선택한 후 C 키를 누르면 주석(Comment) 네모창이 생성된다.
- 주석은 블루프린트의 각 부분에 대한 설명을 추가하여 가독성을 높이고, 협업이나 유지보수 시 작업 내용을 이해하기 쉽게 만들어 준다.
높낮이를 맞추고 싶은 경우 드래그해서 Q 누르면 됨
해석
- 블루프린트에서 여러 노드를 드래그로 선택한 뒤 Q 키를 누르면 선택된 노드들의 높낮이를 자동으로 정렬한다.
- 이는 블루프린트가 복잡해질수록 정리와 관리를 쉽게 하기 위한 유용한 기능이다.
노드
