언리얼 엔진 기초

Jaemyeong Lee·2024년 12월 7일
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입문자를 위한 UE5

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게임 개발을 영화 촬영처럼 생각하자

1. 필요한 것? 영화 배우, 소품, 카메라 세팅 등등

  • 해석:
    • 게임 개발에서 필요한 요소들은 영화 제작의 필수 요소(배우, 소품, 카메라 등)와 비슷하다.
    • 게임의 "배우"는 캐릭터나 NPC, "소품"은 각종 환경 오브젝트, "카메라 세팅"은 게임 시점이나 연출 등을 의미한다고 볼 수 있다.

2. Viewport: 촬영장이라고 생각하기

  • 해석:
    • Unreal Engine의 Viewport는 영화 촬영장의 역할을 한다고 비유된다.
    • 이곳에서 씬(Scene)을 구성하거나, 카메라 각도를 설정하며, 게임 내 환경을 직접 조작한다.

3. 우클릭 후 WSAD로 움직일 수 있음, QE로 위아래

  • 해석:
    • Viewport 내에서 마우스 우클릭을 누른 상태로 키보드로 이동 가능하다.
    • WASD 키: 평면 방향(앞/뒤/좌/우) 이동.
    • QE 키: 수직 방향(위/아래) 이동.
    • 이는 3D 공간을 자유롭게 탐색할 수 있도록 설계된 기능이다.

4. 콘텐츠 브라우저: 일종의 대기실이라고 생각하면 됨

  • 해석:
    • 콘텐츠 브라우저(Content Browser)는 영화 촬영에서 대기실처럼 역할을 수행한다.
    • 여기에는 모든 리소스(소스코드, 사운드 파일, 아트 리소스 등)가 저장되어 있으며, 필요에 따라 게임 씬에 배치하거나 수정할 수 있다.

5. 액터 배치: 언리얼이 이것저것 대여해준 것임

  • 해석:
    • 액터(Actor)는 게임 내의 오브젝트를 말하며, 언리얼 엔진에서 기본적으로 제공하거나 사용자가 추가로 제작한 객체들을 의미한다.
    • 이 "대여"라는 비유는 엔진이 개발자에게 다양한 기본적인 리소스나 기능을 제공한다는 점을 표현한 것이다.

6. 물체가 공중에 떠 있을 때 미세하게 키보드 조절하지 말고 End키를 누르면 땅에 딱 닿는다

  • 해석:
    • Viewport에서 오브젝트를 배치할 때 공중에 떠 있는 경우, End 키를 사용하면 해당 오브젝트가 자동으로 가장 가까운 지면에 "안착"된다.
    • 이는 수동 조작의 번거로움을 줄여주는 편리한 기능이다.

7. 멀리서 보다가 물체를 가까이 보고싶다 -> F키

  • 해석:
    • F 키는 현재 선택된 오브젝트를 Viewport 화면의 중심으로 가져오는 기능이다.
    • 오브젝트를 선택한 뒤 F 키를 누르면 해당 오브젝트를 카메라가 확대해서 보여준다.

8. 아웃라이너: 인게임에 있는 것들

  • 해석:
    • 아웃라이너(Outliner)는 현재 씬(Scene)에서 사용 중인 모든 객체(Actor)를 계층 구조(Tree Structure)로 표시한다.
    • 예를 들어, 배치된 캐릭터, 환경 오브젝트, 카메라 등이 이 목록에 나타난다.

9. 디테일: 아웃라이너에서 누른 것에 대한 정보들을 수치적으로 알려주는 것

  • 해석:
    • 디테일(Details) 패널은 Outliner에서 선택된 Actor의 속성을 수치로 표시한다.
    • 여기에서 위치, 회전, 크기, 색상, 물리 속성 등 세부 정보를 확인하고 수정할 수 있다.

10. 실행시키면 CameraActor가 아웃라이너에 생김

  • 해석:
    • 게임을 실행하면, 자동으로 CameraActor라는 객체가 생성된다.
    • 이는 기본적으로 게임 씬을 보여줄 카메라 역할을 하며, Outliner에 표시된다.

11. 이 때 F8키를 누르면 카메라 고정 시점에서 나와서 카메라가 어디 있는지 확인할 수 있음

  • 해석:
    • 게임 실행 중 F8 키를 누르면 카메라 고정 시점을 벗어나 자유롭게 움직일 수 있다.
    • 이를 통해 현재 카메라 위치와 시야를 확인하거나 조정할 수 있다.

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