| 항목 | 웹 서버 계열 (HTTP 중심) | 게임 실시간 서버 (TCP/UDP 세션) |
|---|---|---|
| 주요 패턴 | 요청-응답(Request/Response) | 연결 유지 + 지속 상호작용 |
| 상태 관리 | 보통 무상태(토큰/세션 저장소 기반) | 보통 상태 유지(세션/월드/룸) |
| 지연 목표 | ms~수백 ms도 허용되는 경우 많음 | 프레임 단위 저지연 요구 |
| 대표 업무 | 로그인, 상점, 결제, 랭킹 API | 이동/전투/스킬/동기화 |
| 용어 | 실무 해석 |
|---|---|
| Stateless | 요청마다 독립 처리(필요 시 외부 저장소로 상태 조회) |
| Stateful | 연결/세션/월드 상태를 메모리에서 지속 관리 |
| 장점 | 설명 |
|---|---|
| 운영 성숙도 | 프록시, 캐시, 모니터링 도구가 풍부 |
| 확장성 | 수평 확장 패턴이 비교적 표준화 |
| 생태계 | 인증/결제/관측 도구 연동이 쉬움 |
| 장점 | 설명 |
|---|---|
| 지속 연결 | 서버->클라 푸시와 빠른 상태 전파에 유리 |
| 상태 일관성 | 세션/월드 상태를 한 컨텍스트에서 관리 가능 |
| 실시간성 | 지연 민감 로직에 맞춘 전용 설계 가능 |
| 도메인 | 권장 계층 |
|---|---|
| 로그인/인증, 결제, 상점, 랭킹 조회 | 웹/API 서버 |
| 이동/전투/스킬/매치 실시간 동기화 | 게임 실시간 서버 |
| 로그/분석/배치 | 백엔드 데이터 파이프라인 |
| 오해 | 바로잡기 |
|---|---|
| 웹서버는 서버 푸시가 절대 불가능 | WebSocket/SSE 등으로 가능하나 목적과 비용이 다름 |
| 게임 서버는 모든 기능을 다 가져야 한다 | 인증/결제/랭킹 등은 웹 계층 분리가 일반적 |
| 브로드캐스트=UDP 브로드캐스트 | 게임 브로드캐스트는 관심 대상 개별 전송 |