내가 만든 기능들이 간단한 편이어서 내가 먼저 브랜치를 만들고 커밋, 푸시, PR까지 했다.
그 후에 다른 분들이 만들었던 기능들을 동일한 과정을 거쳐 Merge까지 했다.
고민은 그 후에 생겼다.
내가 처음에 팠던 브랜치의 내용과 지금 모든 내용이 들어간 메인 브랜치는 내용이 너무 다른데 새로운 브랜치를 파서 해야하는가? 브랜치가 너무 많아지는 것은 아닐까? 메인 것을 어찌 저찌 끌어와봐야하나? 생각했다.
고민은 길게 했지만, 답은 가까이 있었다.
내가 아는 노드 백엔드 고수에게 여쭈어보니 두 가지의 답이 나왔다.
첫 번째로 현재 브랜치에 메인 브랜치를 pull해주고 작업을 하는것.
두 번째로 기존 쓰던 브랜치를 삭제하고 메인 브랜치에서 파생시켜 새로운 브랜치를 파서 이름을 제대로 명시해주면 괜찮다고 하셨다.
두 번째 방법을 채택해서
이런식으로 어떠한 기능을 구현하는 브랜치인지 명시해주었다.
내가 코딩 외적으로 고민하는 날이 오다니 참..기분 묘하다. 좋은 쪽으로 묘하다.
추가 시간 나타낼 텍스트, 움직이고 소멸시킬 스크립트, 서서히 사라지는 애니메이션
이렇게 3가지 정도로 나누어서 생각했다.
추가 시간을 나타낼 텍스트 만들기
70폰트 크기의 텍스트를 만들어줬다. 중요한 것은 외형이 아니라 position이었다..
별 문제가 많았는데 모르는 부분이 많아 정리가 되지 않아서 결과만 말하면 Prefab으로 만든 텍스트를 스크립트로 위치를 잡아주었다.
이 문제는 좌표계를 다시 공부해보아야겠다.
void Start()
{
transform.localPosition = new Vector3(180, 400);
Destroy(gameObject, 1.0f);
}
void Update()
{
transform.position += new Vector3(0,100,0) * Time.deltaTime;
}
오늘은 프로그래밍 지식보다는 협업 시에 내가 코드를 어디까지 손을대도 되는지에 대해서 고민을 했다.
나는 타임 매니저와 오디오 매니저 부분을 맡아서 했다. 각 매니저를 구현하는 것에는 큰 어려움이 없었다.
팀원 모두가 겹치는 부분인 GameManager에서 위 매니저들의 메소드를 호출해야하는데, 내가 만든 코드로 다 바꿔서 PR을 해도 되는지..정말 그거 고민하느라 시간 다 써버린 것 같다.(디테일에 집착하는 안좋은 버릇이라고 생각한다.)
결국 팀장님이 원하신건 각자가 맡은 부분을 최대한 적용해서 PR하는 것 같았다. 병합시 충돌을 직접 관리하시고.
오늘의 공부가 끝나고 나서 생긴 생각은 '내가 느끼기에 애매한 것들은 미리 물어봐서 파악하면 좋겠다.'라는 것이었다.
정말 별 것 아닌 생각인데 미리 생각했다면 오늘 12시간중 4시간은 자유시간이었을 것이다.(ㅎㅎ)
레벨업은 못해도 경험치는 얻은 날이었다.
추가 : 나 이거 쓰는 사이에 누가 카드 등장 연출을 만드셨다. 진짜 보고 배울 점 많은 것 같다. 다들 파이팅..