
다음과 같이 OverlapBox를 사용할 수 있다. 이 범위를 확인하려면 OnDrawGizmos()함수를 사용해야되는데나는 다음과 같이 색상을 red로 하고 범위를 확인해 보기로 하였다.위쪽 빨간선이 이상하게 잘려서 나오는데 실제 유니티에선 박스형태로 잘나오게 된다.

개인 프로젝트에서 카메라 흔들기를 구현하고 싶어 열심히 구글링 해보니 카메라의 transform의 position을 건드리는 방법이 다수였다.하지만 내 프로젝트에선 Virtual Camera를 구현헀고 Follow까지 설정했기에 일반적인 position흔들기로는 정상작

유니티로 게임을 개발하다 "아 얘네는 그냥 뚫려서 이동했으면 좋겠는데"하고 바란 적이 종종 있을 것이다. 나 역시도 그랬던 적이 있었고 구글링을 하다 찾은 해결법을 소개하려고 한다.사실 엄청나게 간단하다.Edit -> Project settings -> Physics
이번엔 Scene간 전환에서 사용되는 Loading화면에 관한 이야기를 하겠다.유니티에선 비동기적방식으로 로딩을 진행할 수 있는데 비동기적방식이란 어떤 작업이 끝날때 까지 기다리지 않고 다른 작업을 동시에 실행하는 방식을 말한다.즉 다른 씬을 불러오면서 로딩화면 띄우기
여기저기 구글링을 해봤지만 뭔가 명료하게 부메랑로직을 알려주는 정보가 많이 없어서 직접 만들어 보게 되었다.위는 전체 코드이다. isShoot변수는 부메랑이 나간 상황인지를 나타내고 isComing변수는 부메랑이 돌아오고 있는지를 나타내는 변수이다. rigidbody를
유니티를 접하고 처음 맞닥들이는 어려움이 바로 코루틴 함수였다. 코루틴 함수는 Update함수의 서브 루틴이라고 생각하면 이해하기가 쉽다. 이 점만 이해한다면 다루는 것이 어렵지 않다. Update함수는 매 프레임마다 실행된다. 대부분의 게임에선 이 Update함수 안
유니티에서 2D 이단점프를 구현해보았다. 우선 전체 코드를 보자.jumpCount는 0이 기본이다. 이 상태에서 점프키를 누르면이 코드에서 점프가 실행되며 jumpCount가 하나 늘게된다. 따라서 빠박하고 점프키를 누르면 두 번 높게 점프가 된다. 이때 점프의 세기를

2D PlatFormer를 구현하다보면 빠지지 않는 것이 있다. 바로 사다리다.사다리 타기 로직이 생각보다 구현할게 많아, 막상 구현해보면 골치가 아프다. 여기저기 정보라도 많으면 모르겠지만 한국어로 된 사다리타기 로직에 대한 설명이 별로 없는 거 같아. 내가 직접 만
이전 포스트에서 사디리 타기 로직을 만들어보았다. 그런데 이런 말이 있었다. "그 collider를 꺼버리면 위에 있던 몬스터들 다 추락하겠네." OK. 그럼 collider를 끄지않는 다른 방식을 보여주겠다. 대부분의 로직은 동일하고 달라진 부분만 보여주겠다.먼저 달
MVVM은 UI를 작성할 때 많이 사용하는 기법 중 하나이다.보통 MVC, MVP도 사용을 하지만 MVVM의 장점이 뛰어나 MVVM을 많이 사용하곤 한다.MVP와 MVVM은 비슷하지만 다른데, MVP는 Presenter가 view마다 하나씩 존재해야하므로 view가 늘

요즘 UGS로 데이터를 관리하는 것에 관심이 생겨 계속 찾아보다가 UGS로 받아온 Json값을 SO로 관리하면 정말 편하겠다라는 생각이 들어 이것 또한 찾아보았다 그 때 정말 꿀 같은 오픈소스를 발견하였는데 이걸 소개하고자 한다.https://github.co

얼마전 에셋 스토어 할인으로 Behavior Desinger를 구매하였다. 50%할인을 받았지만.. 그래도 5만원가까운 돈이 나갔다. Behavior Tree가 Ai를 만드는데 그렇게 좋다길래 한번 사보았지만 실효셩에 대해 의문이었다. 이번에 프로젝트를 하면서 적 AI

이번엔 Blend Tree 활용법에 대해 알아보자.이런 식으로 blend Tree를 만들고 parameter값을 설정할 수 있는데나는 여기서 오른쪽 상단의 Blend Type을 2D simple Directions로 한 뒤 x값과 y값을 받았다.받은 x값과 y값에 따라