[개발상식] 좋은코드 | 객체지향 프로그래밍

Benjamin·2023년 2월 2일
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좋은 코드

'좋은코드'의 기준이 조금씩 다르고 각각의 경험을 기반으로 좋은 코드를 정의
보통 정의되는 좋은 코드 : 읽기 쉬운 코드, 중복이 없는 코드, 테스트가 용이한 코드 등

  • 코드 간의 의존성을 고민하자.
  • 합의된 규칙으로 일관성있게 작성하자. (일관성 있는 코드)
  • 적절하게 확장 가능하도록 설계하자. (확장성 있는 코드)
    => 결론은 없다! 상황에 따라 고민하여 코드를 관리해 나가는 것이 무엇보다 중요.

좋은코드란

객체지향 프로그래밍

  • 객체 지향 프로그래밍 이전의 프로그래밍 패러다임 : 컴퓨터가 중심!
    -> 컴퓨터가 사고하는대로 프로그래밍을 하는 것

  • 객체지향 프로그래밍 : 인간 중심적 프로그래밍 패러다임
    -> 즉, 현실 세계를 프로그래밍으로 옮겨와 프로그래밍하는 것
    -> 현실 세계의 사물들을 객체로 보고, 개발하고자 하는 애플리케이션에 객체로부터 필요한 특징들을 뽑아와 프로그래밍 하는 것 = 추상화

객체지향 프로그래밍 (Object Oriented Programming ,OOP)

  • 컴퓨터 프로그래밍 패러다임 중 하나로, 프로그래밍에서 필요한 데이터를 추상화시켜 상태와 행위를 가진 객체를 만들고 그 객체들 간의 유기적인 상호작용을 통해 로직을 구성하는 프로그래밍 방법

  • 현실 세계의 개체를 기계의 부품처럼 하나의 객체로 만들어, 기계적인 부품들을 조립하여 제품을 만들 듯이 소프트웨어를 개발할 때에도 객체들을 조립해서 작성할 수 있는 기법!

객체지향 프로그래밍의 장점

  • 코드 재사용이 용이하다.
    ->타인이 만든 클래스를 가져와서 이용할 수 있고, 상속을 통해 확장해서 사용할 수 있다.
    ->자주 사용되는 로직을 라이브러리로 만들어두면 계속해서 사용할 수 있으며 그 신뢰성을 확보 할 수 있다.

  • 버그 발생이 줄어든다
    -> 라이브러리를 각종 예외상황에 맞게 잘 만들어두면 개발자가 사소한 실수를 하더라도 그 에러를 컴파일 단계에서 잡아낼 수 있으므로 버그 발생이 줄어든다.

  • 생산성이 높아진다.
    -> 내부적으로 어떻게 동작하는지 몰라도 개발자는 라이브러리가 제공하는 기능들을 사용할 수 있다.

  • 디버깅과 유지보수에 용이하다.
    -> 객체 단위로 코드가 나눠져 작성되기때문이다.
    -> 절차지향 프로그래밍에서는 코드를 수정해야 할 때 일일이 찾아 수정해야하는 반면, 객체 지향 프로그래밍에서는 수정해야 할 부분이 클래스 내부에 멤버 변수 혹은 메서드로 있기 때문에 해당 부분만 수정하면 된다.

  • 요구사항을 보다 명확하게 파악할 수 있다.
    -> 데이터 모델링을 할 때 객체와 매핑하는 것이 수월하기 때문에 요구사항을 보다 명확하게 파악하여 프로그래밍 할 수 있다.

  • 대형 프로젝트에 적합
    -> 클래스 단위로 모듈화 시켜서 개발할 수 있으므로, 대형 프로젝트처럼 여러 명 혹은 여러 회사에서 개발이 필요할 시 업무 분담 쉽다.

객체지향 프로그래밍의 단점

  • 처리 속도가 상대적으로 느리다.
    -> 객체 간의 정보 교환이 모두 메시지 교환을 통해 일어나므로 실행 시스템에 많은 overhead 가 발생하게 된다. 하지만 이것은 하드웨어의 발전으로 많은 부분 보완되었다.

  • 객체가 많으면 용량이 커질 수 있다.

  • 설계 시 많은 시간과 노력 필요하다.

  • 객체가 상태를 갖는다 : 변수가 존재하기때문에 버그를 발생시킨다.
    -> 객체 지향 프로그래밍의 치명적인 단점은 함수형 프로그래밍 패러다임의 등장 배경을 통해서 알 수 있다.
    변수가 존재하고 이 변수를 통해 객체가 예측할 수 없는 상태를 갖게 되어, 애플리케이션 내부에서 버그를 발생시킨다는 것이다. 이러한 이유로 함수형 패러다임이 주목받고 있다.

함수형 패러다임

  • 데이터를 함수로 연결하는 것을 중심으로 사고하고 프로그래밍을 하는 것
  • 자료처리를 수학적 함수의 계산으로 취급하고 상태와 가변 데이터를 멀리하는 프로그래밍 패러다임을 의미한다.

객체지향 프로그래밍 키워드 5

  1. 클래스 + 인스턴스(객체)
  2. 추상화
  3. 캡슐화
  4. 상속
  5. 다형성

[클래스 & 인터스턴(객체)]

-클래스

  • 객체 지향 프로그래밍(OOP)에서 특정 객체를 생성하기 위해 변수와 메소드를 정의하는 일종의 틀(template)이다. 객체를 정의하기 위한 메소드와 변수로 구성된다.

-인스턴스(객체)

  • 클래스를 정의한 것을 토대로 실제 메모리 상에 할당된 것으로 실제 프로그램에서 사용되는 데이터.
  • 데이터와 데이터를 처리하는 함수를 캡슐화한 하나의 소프트웨어 모듈

[추상화]

  • 현실 세계의 사물들을 객체라고 보고, 그 객체로부터 개발하고자하는 애플리케이션에 필요한 특징들을 뽑아와 프로그래밍 하는 것

[캡슐화]

  • 데이터(속성)와 데이터를 처리하는 함수를 하나로 묶는 것

  • 캡슐화의 목적 : 코드를 수정없이 재활용하는 것

  • 캡슐화를 통해 관련된 기능과 특성을 한 곳에 모으고 분류하기 때문에 재사용이 원활해짐
    -> 기능과 특성의 모음을 "클래스"라는 캡슐에 분류해서 넣는 것

[상속]

  • 부모 클래스의 속성과 기능을 그대로 이어받아 사용할 수 있게하고 기능의 일부분을 변경해야 할 경우 상속받은 자식 클래스에서 해당 기능만 다시 수정(정의)하여 사용할 수 있게 하는 것
  • 다중 상속을 허용하지 않는 프로그래밍 언어들도 있음
    (클래스의 상속 관계에서 혼란을 줄 수 있기 때문에 다중 상속이 가능한 프로그래밍 언어에서도 다중 상속을 이용할 때는 이를 고려하여 신중히 사용해야 함. 또는 인터페이스 사용을 권장)

[다형성]

  • 하나의 변수명, 함수명 등이 상황에 따라 다른 의미로 해석될 수 있는 것
  • 여러 가지 형태를 가지고 있다는 의미로, 하나의 메시지에 대해 여러 가지 형태의 응답이 있다는 것을 의미
    1) 오버라이딩 : 부모 클래스의 메서드와 같은 이름, 매개변수를 재정의 하는 것
    2) 오버로딩 : 같은 이름의 함수를 여러 개 정의하고, 매개변수의 타입과 개수를 다르게 하여 매개변수에 따라 다르게 호출할 수 잇는 것

객체 지향적 설계 원칙

  • SRP(Single Responsibility Principle) : 단일 책임 원칙
    클래스는 단 하나의 책임을 가져야 하며 클래스를 변경하는 이유는 단 하나의 이유여야 한다.

  • OCP(Open-Closed Principle) : 개방-폐쇄 원칙
    확장에는 열려 있어야 하고 변경에는 닫혀 있어야 한다.
    다형성을 활용!
    인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현
    문제점 : 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 한다.
    OCP를 지키기 위해서 DI와 컨테이너가 필요한 것!

DI (Dependency Injection) = 의존성 주입

  • LSP(Liskov Substitution Principle) : 리스코프 치환 원칙
    상위 타입의 객체를 하위 타입의 객체로 치환해도 상위 타입을 사용하는 프로그램은 정상적으로 동작해야 한다.
    부모객체와 이를 상속한 자식객체가 있을 때, 부모객체를 호출하는 동작에서 자식객체가 부모객체를 완전히 대체할 수 있다는 원칙
    다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야한다는 것. 다형성을 지원하기 위한 원칙. 인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면 이 원칙이 필요하다.

  • ISP(Interface Segregation Principle) : 인터페이스 분리 원칙
    특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다.
    인터페이스는 그 인터페이스를 사용하는 클라이언트를 기준으로 분리해야 한다.
    인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다.

  • DIP(Dependency Inversion Principle) : 의존 역전 원칙
    고수준 모듈은 저수준 모듈의 구현에 의존해서는 안된다.
    프로그래머는 "추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다." 의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나이다.
    쉽게 이야기 해서 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 뜻
    역할(role)에 의존하게 해야 한다는 것과 같다. 객체 세상도 클라이언트가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있다. 구현체에 의존하면 변경이 아주 어려워짐

출처
https://jeong-pro.tistory.com/95
https://github.com/JaeYeopHan/Interview_Question_for_Beginner/tree/master/Development_common_sense
https://velog.io/@jsw7000/CS-좋은코드-객체지향-프로그래밍

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