디자인과 인간심리

.·2022년 1월 19일

생활용품의 정신병리학

관찰 해볼 것

  1. 어떻게 포장지를 뜯어야 할 지 모르는 것들
  2. 헷갈리는 세탁기나 건조기
  3. 버튼이 너무 많은 리모컨
  4. 대응 관계를 알 수 없는 형광등 스위치
  5. 출입문 (어느쪽으로 움직이냐 , 어느 쪽에 힘을 가해야 하느냐)
  6. 전화기의 보류 기능을 위해 인위적인 숫자 눌러야 할 때 (절대 기억하지 못한다)

가시성 (visibility)

가시성이란 의도된 행위와 실제의 조작이 대응 하는것을 가리킨다

어느 부분이 어떻게 기능하는지 그리고 그것을 작동하기 위해서는 무엇을 어떻게 해야하는지가 사용자의 눈에 보이도록 마련되어 있어야한다. 가시성을 통해서 소금통과 후추통을 구분하듯이!

  • 한가지 단추가 여러가지 일을 할 때 대응이 명확하지 않다

예시: 슬라이더를 앞, 뒤로 넘기는데 한가지 단추를 사용해서 살짝 누르면 앞으로 꾹 누르면 뒤로 가게 하기

  • 통제하는 사람이 대응하는 결과를 볼 수 있도록 해야 한다 (시각적, 청각적 피드백)

버튼을 눌렀을 때 기능이 작동되는지 표시 해줘야 한다 (피드백)
냉장고 온도가 알맞게 조정되었는지, 스위치를 눌렀을 때 전구가 제대로 켜졌는지 등

적절한 단서를 제공해야 한다

문손잡이의 모양에 따라 밀어야 할지, 당겨야할지, 미닫이문처럼 옆으로 밀지 등을 사용자가 알 수 있다.

재료심리학과 행동유도성

강화유리로 대합실의 칸막이 만들었을 때 - 사람들이 깨뜨림
합판으로 대합실의 칸막이 만들었을 때 - 유리보다 튼튼하진 않지만 파손되지 않고 낙서를 해 더럽힘

  • 대합실을 만든 사람은 그들이 사용한 재료의 행동유도성 때문에 어려움을 겪었던 것

행동유도성 (affordance)

사물의 지각된 특성 또는 사물이 갖고 있는 실제적 특성 말하는 것으로 특히 그것을 어떻게 사용할 수 있느냐를 결정하는 근본적인 속성을 말한다

사물을 어떻게 다루면 될 것인가에 관한 강력한 단서를 제공한다

예시 : 손잡이는 돌리기 위한것, 홈은 물건을 끼워넣기 위한것 = > 사용자는 설명없이 보기만 해도 무엇을 해야 할지 알 수 있다

문의 행동유도성

평평한 수평손잡이 - 미는 행동 유도
비교적 짧고 수직 - 당기는 행동 유도

  • 두 손잡이 모두 잡을 수 있는 행동유도성 제공

인과관계의 심리학

어떤 행위 바로 직후에 어떤 현상이 나타나면 그 현상이 그 행위에 의햐 애기된 것으로 본다
피드백을 주는 것이 중요한 이유!

어떤 행위를 한 후에 아무런 결과도 눈에 보이지 않으면 사람들은 그 행위가 아무런 효과가 나타내지 않았던 것으로 생각하고 그 행동을 반복한다.

사물이 어떻게 작용하는가?

행동유도성(affordance), 제약(constraint), 대응(mapping)

예시 : 가위
가위의 두 구멍은 무엇인가를 집어넣는 곳 - > 맞을만한 것은 손가락뿐(affordance)
작은 구멍의 크기 - > 손가락 한개로 한정 (constraint)
작동부분이 가시적이다 - 손잡이를 움직이면 날이 움직인다

예시 : 디지털시계
시계를 맞추기 위한 조작과 기능 사이에 어떠한 명확한 관련상이 없고 제약, 명확한 대응이 없다

이해하기 쉽고 사용하기 쉬운 디자인의 원칙

좋은 개념모형 제공하기, 사물을 가시적이게 만들기

좋은 개념모형

좋은 개념모형은 자기가 한 행위의 결과를 예측할 수 있다

개념모형이란, 내가 이해한 바로는 통제(조작)와 그 결과의 관계의 모형(일종의 예측)

심성모형이란, 사람들이 자기자신, 다른 사람, 환경, 자신이 상호작용하는 사물들에 대해 갖는 모형이며 사람들은 심성모형을 경험, 훈련, 지시를 통해 형상한다. 한 도구의 심성모형은 주로 그 장치의 자굥ㅇ과 가시적 구조를 지각하고 해석함으로써 형성된다

디자인 모형 - 디자이너가 갖는 개념모형
사용자모형 - 시스템과의 상호작용을 통해 형성
시스템 이미지(도구의 가시적인 구조) - 실제로 만들어진 구체적인 설명문, 지시문, 이름표 등에서 생긴다

: 디자인모형과 사용자 모형이 같으면 좋지만 디자이너는 시스템 이미지를 통해서만 사용자와 의사소통 가능하므로 시스템이미지가 디자이너 모형을 확실하고 일관성 있게 나타내 주는 것이 중요하다 그렇지 않으면 사용자들은 틀린 심성모형을 갖게 된다

시스템 이미자가 부적절할 때 사용자는 도구를 잘 이용할 수 없다. 그리고 불충분 하거나 모순적일 때 문제가 생긴다 ----냉장고 개념모형 사진 넣기

가시적이게 만들어라

전화기의 잘못된 예시

  • 사용자들이 해야 할 행위와 얻어질 결과 간에 어떤 의미있는 관계가 없다 (전화를 돌리기 위해 784 누르기)
  • 하나의 통제기가 여러 복합적인 기능을 갖고 있다 + 통제기가 특정한 기능에 대한 표시가 없다
    : 통제기보다 기능이 더 많게 되면 통제기에 이름을 붙이거나 표시하기 힘들고 때론 불가능하다
  • 피드백이 제대로 되지 않으며 사용자는 원하는 결과가 얻어졌는지 확신할 수 없다
  • 전반적으로 사용자의 의도와 요구되는 행위, 그에 따른 결과의 관계가 인위적이다
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