Culling과 Clipping 차이

박승우·2024년 6월 25일
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자 쉰 여덟 번째 키워드인 'Culling과 Clipping 차이'을 알아 보았다.

게임 분야에선 컴퓨터 그래픽스 기술이 중요하므로 다양한 기술에 대해서 알아보며 이번 키워드도 알아보았다.

Culling과 Clipping이 뭐에요?

그래픽스에서 Culling과 Clipping은 모두 렌더링 파이프라인에서 중요한 역할을 하는 기술이다.

Culling (컬링)

Culling은 렌더링 과정에서 보이지 않는 부분을 식별하여 제거하는 기법이다. 이는 성능 최적화와 관련이 깊다.
그래픽스 엔진이 모든 오브젝트를 렌더링할 필요가 없기 때문에, 시야에 들어오지 않는 부분을 제거하면 불필요한 계산과 렌더링을 줄일 수 있다.

Frustum Culling (원뿔 컬링)

카메라가 보는 시야를 원뿔로 가정하고, 이 원뿔에 들어오지 않는 오브젝트들을 제거하는 기법이다.
오브젝트가 카메라 시야 밖에 있는 경우 렌더링을 스킵하게 된다.

Backface Culling (후면 면 컬링)

물체의 후면 면을 그리지 않고 제거하는 기법이다.
보통 오브젝트는 정점들이 시계 반대 방향으로 정렬되어 있으므로, 카메라가 보이는 면(정면)만 그린다.

Occlusion Culling (포개짐 컬링)

다른 물체에 의해 가려진 오브젝트를 제거하는 기법이다.
화면에서 실제로 보이지 않는 부분을 식별하여 렌더링을 최소화한다.

Clipping (클리핑)

Clipping은 렌더링된 결과를 화면에 맞게 잘라내는 과정이다. 이는 2D 또는 3D 공간에서 모두 사용될 수 있다.

Viewport Clipping (뷰포트 클리핑)

뷰포트 밖으로 나가는 모든 기하학적 요소를 자르는 과정이다.
3D 공간에서 정점들이 카메라의 시점으로 투영되면서 발생하는 작업이다.

Clipping Planes (클리핑 평면)

특정 평면에 대해 오브젝트가 너무 멀리나가거나 너무 가까워지는 경우 그 오브젝트를 잘라내는 기법이다.
예를 들어, 화면의 가까운 평면(카메라 근접 평면)이나 멀리 있는 평면(원뿔 컬링의 원뿔 꼭대기)을 기준으로 한다.

차이점 요약

  • Culling: 성능 최적화를 위해 렌더링할 필요가 없는 오브젝트를 제거하는 기술.

  • Clipping: 렌더링된 결과를 화면에 맞게 자르는 기술.

결론 - 느낀 점

이 기술은 다행이 유니티를 사용하면서 본 기술이라 이해가 쉬웠다. 물론 이렇게 자세하게 알아보며 뇌절이 좀 오긴 했지만
이런 기술을 응용해야 최적화가 된다는 것을 배웠다.

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