9월1일 12시까지 과제를 제출해야해서 오전 중 까지 만들던 프로젝트를 마무리하고 오늘 오후 3시에 시연및 과제 발표를 했습니다. 저희 팀을 제외한 다른 여섯팀의 과제들도 같이 보면서 설명 및 시연을 듣는 유익한 시간이었습니다.
팀 과제 게임 이름: 짭든링 (엘든링의 이름을 패러디했습니다.)
개발 환경: .Net 7.0 / C# 11.0 /데이터 통신 JSON 포맷
참여 인원: 김대열(팀장) / 장현교 / 최장범 / 김어진
개발 일정: 23/08/28 ~ 23/09/01
플레이 화면 GIF:
https://github.com/Kim-dae-yeol/ZzabDenRing/issues/27#issue-1876649011
Github ReadMe:
https://github.com/Kim-dae-yeol/ZzabDenRing#readme
이번에 팀과제를 하게 된것은 두번째였기 때문에, 저번 미니 프로젝트를 할때보다는 조금 더 체계적으로 준비를 한 상태에서 코드 작성을 시작했던 것 같습니다. 저희 팀은 시작 전 와이어 프레임을 이용해서 구체적인 게임의 구조를 미리 설계한 뒤에 하나씩 스크린 별로 파트를 분배 했습니다. 본인은 메인 화면과 상태창, 던전 보상창. 아이템리스트 json 을 메인으로 만들었고, 버그 및 다른 팀원분들이 아직 구현 하시지 못한 부분을 추가로 도와 작업 했습니다.
작업예시:
작업했던 버그들:
1.스플래시 - 윈도우 환경에서 ? 로 출력됨
2.메인 스크린에서 상태창 들어갔다가 메인화면으로 다시와서 시작화면 버튼 누르면 상태창으로 가지는 오류
3.상태창에서 메인화면으로 나가지지가 않음 / 캐릭터 선택 > 상태 > 0번 입력
4.상태창에 선택된 캐릭터 정보 동기화 안됨
이번 팀 과제를 하면서 가장 어렵고 이해하는데 시간을 많은 시간을 들였던 것은 팀장님께서 코드 전체적으로 틀을 잡아주신 디자인 패턴이었습니다. 지금껏 협업을 한 경험이 많이 없다보니 디자인 패턴을 만들어서 협업을 좀더 효율적으로 할 수 있다는 것 자체를 몰랐는데 이번 기회를 통해 조금이나마 배워볼 수 있는 기회였던것 같아 좋았습니다.
또 하나 어려웠던 것은 JSON 포맷을 이용한 데이터 저장이었습니다. JSON이라는 것 자체를 처음 듣기도 했고 또 어떤 이유에서 사용해야 하는지까지 이해하는데 시간이 많이 들었지만 튜터님들과 좋은 동료분들의 설명 덕분에 JSON을 이용해 데이터를 저장하고 거기서 데이터값을 가져와 사용하는 방법의 장점에 대해 이해하게 되었습니다. 이는 다음 포스트에 한번더 포스팅하며 이해도를 늘려보려 합니다.
정말 한분 한분 열심히 만드셨다는게 느껴졌고, 몇몇 팀의 게임은 지금 당장이라도 출시해도 될듯한 퀄리티의 게임들이었습니다. 그리고 여기서 가장 중요하게 느낀것은 '계발에서 기획은 정말로 중요하다' 입니다. 게임이라는 것은 단지 어떤 엄청난 기술력을 가지고 게임적으로 표현한다고 해서 사람들이 통칭 말하는 '갓 겜'이 되는것이 아니라는것을 이번 기회를 통해 느끼게 됬습니다. 기능이 부족하더라도 정말 좋은 기획으로 그 게임 자체가 매력적이게 느끼게 만들 수 도 있다는 걸 경험하게 해준 오늘의 다른 팀분들께도 감사를 느낍니다.