ProjectL 제작 노트

Charge·2024년 9월 26일

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ProjectL RPG (C++기반!!)

칼 총 방패 가능 DamageType

오버뷰 3인칭

무기 등급

D ~ S Rank (클레셰란 낭만.)

무기 종류

손 0
좌클릭 -> 펀치

칼 1
좌클릭 -> 공격, 우클릭 -> 대쉬 공격 공격(딜레이)

방패 2
좌클릭 -> 방패 밀기, 우클릭 -> 방어 자세 구현 유지(이속 제한) 방어 자세에서 우클릭 방어 돌진

총 3
좌클릭 -> 발사, 우클릭 -> 특수 공격 장착/해제 토클 (폭탄(갯수 제한, 경로) || 조준)

마법사(책) 4
좌클릭 -> 매직 미사일, 우클릭 -> 파이어볼 장착/해제 (쿨타임 || 발사 딜레이, 바닥에 범위)

인벤토리

바닥의 아이템을 얻는 방식 -> tap 인벤토리 열고 바닥에 있는 액터 "인벤토리 -> 바닥 화면"에 표시 드래그로 인벤토리에 넣거나 장착( 콜리전을 캐릭터에 발바닥에 배치 상대가 아래 공격하면 일찍 맞나? )

UI -> ( 왼쪽 사람 형상 ) || ( 주무기(장착)칸 ),( 스탯을 채용하면 -> ( 스탯 자리 생각해보기 ) || ( 스탯은 개별 UI ) ), 오른쪽 위 인벤토리, 오른쪽 아래 바닥

인벤토리 최대는 몇 칸? ( 무게방식->아이템의 무게가 있고 아이템을 겹칠 수 있음, 칸 방식->겹칠 수 없고 무게 없음 )

퀵바를 만들것인가 ( 1, 2, 3, 4, 5 )

퀵바를 만들경우(장착도 해당됨) 아이템 클래스에 접근(퀵바에 아이템 장착 -> 아이템 고유번호 저장- >아이템 접근?, 무기는 몇 개 안되니까 ( 사용 아이템이 늘어나면 한계가 있음 ) ) 효과 함수 호출( Owner.HP += 10 )

카메라 움직임

총을 쏘거나 마법사가 스킬을 사용할때 카메라 움직임 제어 -> ( 총을 쏠때 조준 || 파이어볼 조준 ) 을 마우스 커서로 한다면 카메라는 움직임은? -> 총과 마법은 카메라의 정면만 조준 || 카메라 고정

궁극기?

대쉬( || 구르기 )

BluePrint( 상속 )

BP_Character_Base

-> BP_Player

BP_Weapon_Base (무기마다 좌 우 클릭 바뀜)

-> Sword
-> Shield
-> Gun
-> Spellbook

클래스 접근

좌클릭을 누르면 현재 무기에 따라 ( 애니메이션, 효과 ) 실행 -> 개별 액터 관리 Switch로 현재 액터 번호(무기를 장착하면 해당 무기 번호를 변수에 저장, 버리면 0) 확인 후 해당 cpp->Attack

이동
죽음
공격

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