객체 지향 프로그래밍

augusstt·2023년 3월 28일
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1. 객체지향 프로그래밍 (Object-Oriented Programming)?

❗️ 프로그램을 수많은 객체 (Object)로 나누고,그 객체들간의 상호작용을 통하여 로직을 구성하는 것

이라고 정의되어 있는데 처음 봤을 때는 이해가 잘 안가서 몇번을 다시 봤는지 모르겠다. 사실 내가 지금껏 공부하고, 작성했던 코드가 모두 객체 지향 프로그래밍이다.

현재 진행중인 블로그 프로젝트의 폴더이다.

프로그램을 구성하는 파일들을 크게 역할에 따라 폴더로 나뉘어 있는것을 확인 할 수 있다. pages 폴더에는 각 페이지가 나타내야 할 항목들을 프로그래밍 하는데, 각 파일들은

export const getServerSideProps: GetServerSideProps = async (context) => {
  const category = context.query.category;
  const res = await axios.get(url, {
    withCredentials: true,
  });
  return { props: { data: res.data } };
};

export default function Project({ data }: any) {
  const router = useRouter();

  const category_query = router.query.category;
  return (
    <>
      <header className="ex-header">
      .
      .
      .

이렇게 여러 함수들로 이루어져 있고, 그 함수안에는 변수, 메서드 등 여러 객체로 이루어져 있다.

위에서 정의된 말을 한번 다시 보자.
프로그램을 수많은 객체 (Object)로 나누고,그 객체들간의 상호작용을 통하여 로직을 구성하는 것

동일하다.

블로그를 구성하는 프로그램은 엄청나게 많은 함수들로 이루어져 있고, 그 함수안에는 사용되는 변수나 메서드 객체들이 정의되어 서로 상호작용하며 프로그램의 로직을 구성한다.

쉽게 다시 말하면 객체 지향 프로그래밍은 프로그램을 객체들의 모임으로 보는것으로 이해했다

2. 객체 지향 프로그래밍의 특징

2 - 1. 추상화

정의를 먼저 보자면

객체에서 공통된 속성과 행위를 추출하는 것

역시나 정의만 보고는 한눈에 이해하기는 힘든 것 같다. 간단한 예를 들어 이해해보자

아우디, 니싼, 볼보는 다른 외형, 다른 내부 구성을 지녔지만 결국 같은 자동차이다. 자동차가 가지는 공통적인 특징(전진, 후진, 브레이크 등)을 가진 각기 다른 객체라고 볼 수 있다. 추후에 다른 자동차 브랜드가 출시 되더라도 자동차라는 객체가 갖는 공통적인 특징은 가지고 출시 된다.

아우디, 니싼, 볼보 (객체들)에서 공통된 속성(자동차)와 행위(전/후진, 브레이크 등)을 추출하는 것. 이것이 추상화이다.

2 - 2. 캡슐화

캡슐화의 정의 먼저 확인해보자

객체에 대한 구체적인 정보를 노출시키지 않도록 하기 위해 데이터 구조와 데이터를 다루는 방법들을 결합시켜 묶는 것
|| 비슷한 역할을 하는 속성과 메서드 들을 하나의 틀(클래스)에 묶는 것

아직은 뭔지 잘 모르겠지만 무엇인가를 묶는 것인거 같다.
자바스크립트에서의 간단한 예시를 들어보자

var Score = function(math, eng){
	var coef = 1.2
    
    this.getMath = function(){
    	return math * coef
    }
    
    this.getEng = function(){
    	return eng * coef
    }
}

var my_score = new Score()

console.log(my_score.getMath(80,60))
console.log(my_score.coef) //undefined

위의 코드를 보면 Score로 선언된 생성자 함수 안에 getMath와 getEng라는 메서드는 this로 선언되어 객체의 프로퍼티로 적용되어 상위 레벨에서도 참조가 가능하다.
하지만 coef라는 변수는 접근이 불가능하다.

캡슐화를 통하여 coef라는 객체의 중요한 변수를 숨기기 위해 Score라는 하나의 객체로 묶었다고 볼 수 있다.(자바스크립트의 클로저 참조)

2 - 3. 상속

오랜만에 익숙한 단어가 나왔지만 역시 정의 먼저 확인해보자

클래스의 속성과 행위를 하위 클래스에 물려주거나 하위 클래스가 상위 클래스의 속성과 행위를 물려받는 것

다행히도 내가 알고있는 상속과 같은 의미다.
자바스크립트에서는 extends를 사용하여 새로 생성되는 자식 클래스가 부모 클래스의 속성을 그대로 이어받아 사용 할 수 있다.

2 - 4. 다형성

하나의 변수명, 함수명이 상황에 따라 다른 의미로 변형할 수 있다는 것

쉽게 말해서, 한 객체의 속성/기능이 맥락에 따라 다른 역할을 수행 할 수 있다는 것이다.
대표적인 예로는 메서드 오버라이딩이 있다.

오버라이딩(Overriding) : 자식 클래스에서 부모 클래스의 기능을 재정의 할때 사용되는 기능

간단한 코드 예시를 보자

function testScore(math, eng){
	this.math = math;
    this.eng = eng
};

testScore.prototype.getScore = function(){
	return `My Math score is ${this.math}, English Score is ${this.eng}`
};

function Score (math, eng, korean){
	this.math = math;
    this.eng = eng
	this.korean = korean
}
Score.prototype = new testScore();

// getScore를 상속한 자식에서 재정의
Score.prototype.getScore = function(){
return `My Math score is ${this.math}, English Score is ${this.eng} and Korean Score is ${this.korean}`
}

testScore라는 부모 클래스에서 정의된 getScore라는 메서드가 testScore를 상속한 자식 클래스에서 재정의 되었다.

즉, 하나의 함수명 (getScore)가 자식에게 상속되어 재정의됨으로써, 다른 값을 가지게 되었다.

3. 객체 지향 프로그래밍의 장/단점

위에서 살펴본 4가지의 특징은 베이스로한 객체 지향 프로그래밍의 장/단점을 살펴보자

3 - 1. 장점

먼저 추상화를 통해 객체 단위로 모듈화하여 프로그램을 설계하기 때문에, 업무 부담이 줄어들고 이로인해 대규모 프로그래밍에 적합하다.

또한, 상속과 다형성을 통하여 코드 재사용이 용이하여 프로그램의 유지보수가 편해진다.

마지막으로 캡슐화를 통하여 공개를 원치 않는 정보를 은닉할 수 있기 때문에 보안성 측면에서 높은 수치를 나타낸다.

3 - 2. 단점

객체들의 상호작용으로 프로그램이 구성되기에 초기 설계의 난이도가 올라간다.
또한, 프로그램의 모든것이 객체이기 때문에 추가적인 포인터의 크기와 메모리 연산에 대한 비용이 들어간다.

4. 객체 지향 설계 원칙 (SOLID)

마지막으로 객체 지향 설계원칙 5개를 살펴보고 포스트를 마무리 하겠다.

4 - 1. 단일 책임 원칙 (Single Responsibility Principle)

모든 클래스는 하나의 책임을 가져야 한다. 즉, 클래스는 그 책임을 완전히 캡슐화 해야 한다.
간단히 말해, `하나의 클래스는 하나의 기능만을 수행해야 한다는 것이다.

4 - 2. 개방 / 폐쇄 원칙 (Open/Closed Principle)

기존의 코드는 변하지 않으면서 (Closed) 기능을 추가 할수 있도록(Open) 설계가 되어야 한다는 원칙이다.

4 - 3. 리스코프 치환 원칙(Liskov Substitution Principle)

설계되는 프로그램의 객체는 정확성을 깨뜨리지 않은채 하위 타입의 인스턴스로 치환될수 있어야 한다.

간단히 말해 자식 클래스는 언제든지 부모 클래스를 대체 할 수 있어야 한다는 말이다.
부모 클래스 자리에 자식 클래스를 넣어도 이상 없이 잘 작동해야 한다.

4 - 4. 인터페이스 분리 원칙 (Interface Segregation Principle)

범용적인 인터페이스 하나보다 클라이언트를 위한 여러개의 인터페이스가 낫다는 원칙이다.
클라이언트가 필요로 하는 인터페이스를 분리하여 각각의 클라이언트가 사용하지 않는 인터페이스에 변경이 있어도 영향을 받지 않도록 만들어야 한다

4 - 5. 의존 관계 역전 원칙 (Dependency Inversion Principle)

의존 관계를 맺을때, 변화가 쉬운 것보다 변화하기 어려운것에 의존하라는 원칙
즉, 구체적인 클래스보다, 추상화나 인터페이스에 의존하라는 것


reference (참고 및 사진 출처)

https://velog.io/@nayeon/%EA%B0%9D%EC%B2%B4-%EC%A7%80%ED%96%A5-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D-OOPObject-Oriented-Programming

https://hckcksrl.medium.com/solid-%EC%9B%90%EC%B9%99-182f04d0d2b

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