소프트웨어 생명 주기(Software Life Cycle) 소프트웨어 생명 주기는 소프트웨어 개발 방법론의 바탕이 되는 것, 소프트웨어를 개발* 하기 위해 정의하고 운용, 유지보수 등의 *과정을 각 단계별로 나눈 것 소프트웨어 생명 주기는 소프트웨어 개발 단계, 각
럭비에서 반칙으로 경기가 중단된 경우 양 팀의 선수들이 럭비공을 가운데 두고 상대팀을 밀치기 위해 서로 대치에 있는 대형을 말함.팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높인다는 의미가 내포된 용어이다.스크럼은 팀원 스스로가 스크럼 팀을 구성(self-organizing) 해
수시로 발생하는 고객의 요구사항에 유연하게 대응하기 위해 고객의 참여와 개발 과정을 반복을 극대화하여 개발 생산성을 향상시키는 방법이다. XP는 짧고 반복적인 개발 주기, 단순한 설계, 고객의 적극적인 참여를 통해 소프트웨어를 빠르게 개발하는 것을 목적으로 한다. 릴리
사용자의 요구사항을 분석하여 요구된 문제와 관련된 모든 클래스, 이와 연관된 속성과 연산, 그들 간의 관계등을 정의하여 모델링하는 작업이다.소프트웨어를 개발하기 위한 비즈니스를 객체와 속성, 클래스와 멤버, 전체와 부분 등으로 나누어져 분석한다. 클래스, 객체, 속성,
모듈은 모듈화를 통해 분리된 시스템의 각 기능들이다.서브루틴, 서브시스템, 소프트웨어 내의 프로그램, 작업 단위등과 같은 의미로 사용된다. 루틴(Routine) : 기능을 가진 명령들의 모임 메인 루틴(Main Routine) : 프로그램 실행의 큰 줄기가 되는 것 서
여러 프로그램에서 공통적으로 사용할 수 있는 모듈을 의미자주 사용되는 계산식이나 매번 필요한 사용자 인증과 같은 기능들이 공통적으로 구성 될 수 있음모듈의 재사용성 확보와 중복 개발 회피를 위해 설계 과정에서 공통 부분을 식별하고 명세를 작성 할 필요가 있다.공통 모듈
컴퓨터를 이용하여 자료를 처리하는 과정에서 분류, 조합 및 집계를 용이하게 하고 특정 자료의 추출을 쉽게 하기 위해서 사용하는 기호이다.코드는 정보를 신속 명확 명료하게 전달 할 수 있게 한다. 코드는 일정한 규칙에 따라 작성되며, 정보 처리의 효율과 처리된 정보의 가
디자인 패턴은 각 모듈의 세분화된 역할이나 모듈들 간의 인터페이스와 같은 코드를 작성하는 수준의 세부적인 구현 방안을 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제 디자인 패턴은 문제 및 배경, 실제 적용된 사례, 재사용이 가능한 샘플 코드 등으로 구성되어