자동화 기법을 활용한 Emissive Material 제작

KJW·2022년 9월 25일
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어벤져스 전투장면에서 나온 블랙팬서의 이펙트를 관찰하여 언리얼엔진에서 메테리얼을 제작하는 과정을 공유합니다.

레퍼런스

  • 블랙팬서가 대규모 전투중에 적들을 일망타진(?)했던 충격파를 예제로 자동화 기법에 대해 설명드리겠습니다.

예제구현

먼저 콘텐츠 브라우저에서 우클릭해서 메테리얼을 만들어줍니다.

레퍼런스를 자세히보시면 반투명한 반구체와 겉면의 충격파는 빛나는 재질을 띄고 있는 걸 확인할 수 있습니다.언리얼에서 반투명한 재질을 만들기위해선 몇가지 기본세팅을 거쳐야합니다.

  • Blendmode: Translucent(투명)

  • Shading model: unlit
    - Translucent는 Opacity의 Value가 0과 가까울수록 불투명하지만 1에 가까울수록 투명해지는 특징을 가지고있습니다.
    - Blendmode중에 가장 퍼포먼스비용이 큰 영향을 끼칩니다. 비용을 최적화하기위해서 Shading model를 unlit으로 바꿔줍니다.

  • Two sided 활성화
    - 이 기능을 활성화하면 오브젝트의 양면(보이는 바깥면과 안쪽 면) 모두 메테리얼을 입혀줍니다.

  • Render After DOF 비활성화
    - 반투명 재질로 바꾸면 기본적으로 활성화 되는 옵션입니다.

    • 피사계 심도를 처리한 다음에 반투명이 들어간 모델링을 렌더링 하는 기능입니다
    • 카메라 거리에 상관없이 반투명 재질은 흐려진 다음에 모델링을 다시 그리기 때문에 카메라와 반투명 오브젝트의 거리가 멀더라도 흐려지지 않고 어색하게 붕 뜨는 이슈를 해결할 수 있습니다.

설정을 마치고 메테리얼 그래프로 돌아와 로직을 연결해줍니다.

인스턴스화를 고려하여 매개변수의 정의를 잘 기록해두셔야합니다.

예제분석

메테리얼을 만드는데 결합된 기법에 대해 조목조목 짚어봅니다.


자기장을 감싸는 에너지 흐름의 불규칙함을 표현하는 부분입니다. Distord그룹을 통해 원본의 텍스쳐의 형태가 얼마나 왜곡되어 아웃풋할 것인지 조절할 수 있습니다.


이 부분은 텍스쳐의 반복되는 패턴이 눈에 띄지않게 반자동화 기법을 사용한 부분입니다

어떻게 작동하는지 뭉퉁그려 단순화하여 설명드리면 다음과 같습니다.

특징을 짚어보자면

  • 이 작업을 제대로 하려면 Seamless texture를 사용해야합니다.
    - 여러번 타일링해도 그 경계면이 눈에 띄지않고 자연스러운 Texture 일컫습니다
  • 형상이 비슷한 텍스쳐를 사용해야 합니다
  • 다양한 Noise Texture를 지향해야합니다.
    - 같은 형상을 가진 Noise 텍스쳐를 자주 사용한다면 눈이 패턴을 인식하는 결과를 낳기 때문에 지양해야합니다

Review

여러가지 기법을 익혀두시면 레퍼런스의 형상을 관찰하여 발견한 기법들을 결합해 더 흥미로운 메테리얼을 만들 수 있습니다. 흥미로운 메테리얼을 만들면 또 공유하겠습니다.
감사합니다.

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빈공간을 채워가는 개발자

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