어벤져스 전투장면에서 나온 블랙팬서의 이펙트를 관찰하여 언리얼엔진에서 메테리얼을 제작하는 과정을 공유합니다.
먼저 콘텐츠 브라우저에서 우클릭해서 메테리얼을 만들어줍니다.
레퍼런스를 자세히보시면 반투명한 반구체와 겉면의 충격파는 빛나는 재질을 띄고 있는 걸 확인할 수 있습니다.언리얼에서 반투명한 재질을 만들기위해선 몇가지 기본세팅을 거쳐야합니다.
Blendmode: Translucent(투명)
Shading model: unlit
- Translucent는 Opacity의 Value가 0과 가까울수록 불투명하지만 1에 가까울수록 투명해지는 특징을 가지고있습니다.
- Blendmode중에 가장 퍼포먼스비용이 큰 영향을 끼칩니다. 비용을 최적화하기위해서 Shading model를 unlit으로 바꿔줍니다.
Two sided 활성화
- 이 기능을 활성화하면 오브젝트의 양면(보이는 바깥면과 안쪽 면) 모두 메테리얼을 입혀줍니다.
Render After DOF 비활성화
- 반투명 재질로 바꾸면 기본적으로 활성화 되는 옵션입니다.
설정을 마치고 메테리얼 그래프로 돌아와 로직을 연결해줍니다.
인스턴스화를 고려하여 매개변수의 정의를 잘 기록해두셔야합니다.
메테리얼을 만드는데 결합된 기법에 대해 조목조목 짚어봅니다.
자기장을 감싸는 에너지 흐름의 불규칙함을 표현하는 부분입니다. Distord그룹을 통해 원본의 텍스쳐의 형태가 얼마나 왜곡되어 아웃풋할 것인지 조절할 수 있습니다.
이 부분은 텍스쳐의 반복되는 패턴이 눈에 띄지않게 반자동화 기법을 사용한 부분입니다
어떻게 작동하는지 뭉퉁그려 단순화하여 설명드리면 다음과 같습니다.
특징을 짚어보자면
여러가지 기법을 익혀두시면 레퍼런스의 형상을 관찰하여 발견한 기법들을 결합해 더 흥미로운 메테리얼을 만들 수 있습니다. 흥미로운 메테리얼을 만들면 또 공유하겠습니다.
감사합니다.