[Clean Code] 6장 객체와 자료 구조

ASk·2021년 12월 30일
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Clean Code

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Intro

  • 변수를 비공개(private)로 정의하는 이유가 있다. 남들이 변수에 의존하지 않게 만들고 싶어서다.
  • 충동이든 변덕이든, 변수 타입이나 구현을 맘대로 바꾸고 싶어서다.
  • 그렇다면 어째서 수많은 프로그래머가 조회(get) 함수와 설정(set) 함수를 당연하게 공개(public)해 비공개 변수를 외부에 노출할까?

자료 추상화

// 목록 6-1 구체적인 Point 클래스
public class Point { 
  public double x; 
  public double y;
}

// 목록 6-2 추상적인 Point 클래스
public interface Point {
  double getX();
  double getY();
  void setCartesian(double x, double y);
  double getR();
  double getTheta();
  void setPolar(double r, double theta);
}
  • 목록 6-1은 구현을 외부로 노출한다.
  • 목록 6-2는 구현을 완전히 숨긴다.
  • 변수를 private 로 선언하더라도 조회, 설정 함수를 제공하면 구현을 외부로 노출한것이다.
  • 변수 사이에 함수라는 계층을 계층을 넣는다고 구현이 저절로 감춰지지는 않는다.
  • 구현을 감추려면 추상화가 필요하다!
  • 조회 함수와 설정함수로 변수를 다룬다고 클래스가 되지는 않는다.
  • 추상 인터페이스를 제공해 사용자가 구현을 모른 채 자료의 핵심을 조작할 수 있어야 진정한 의미의 클래스다.

자료/객체 비대칭

  • 객체는 추상화 뒤로 자료를 숨긴 채 자료를 다루는 함수만 공개한다.
  • 자료 구조는 자료를 그대로 공개하며 별다른 함수는 제공하지 않는다.
  • 두 정의는 본질적으로 상반된다. 두 개념은 사실상 정반대다. 사소한 차이로 보일지 모르지만 그 차이가 미치는 영향은 굉장하다.
// 목록 6-5 절차적인 도형 (Procedural Shape)
public class Square { 
  public Point topLeft; 
  public double side;
}

public class Rectangle { 
  public Point topLeft; 
  public double height; 
  public double width;
}

public class Circle { 
  public Point center; 
  public double radius;
}

public class Geometry {
  public final double PI = 3.141592653589793;
  
  public double area(Object shape) throws NoSuchShapeException {
    if (shape instanceof Square) { 
      Square s = (Square)shape; 
      return s.side * s.side;
    } else if (shape instanceof Rectangle) { 
      Rectangle r = (Rectangle)shape; 
      return r.height * r.width;
    } else if (shape instanceof Circle) {
      Circle c = (Circle)shape;
      return PI * c.radius * c.radius; 
    }
    throw new NoSuchShapeException(); 
  }
}
  • 객체 지향 프로그래머가 위 코드를 본다면 코웃음을 칠지도 모르겠다. 클래스가 절차적이라 비판한다면 맞는 말이다.
  • 만약 Geometry 클래스에 둘레 길이를 구하면 perimeter() 함수를 추가하고 싶다면? 도형 클래스는 아무 영향도 받지 않는다!
  • 반대로 새 도형을 추가하고 싶다면 Geometry 클래스에 속한 함수를 모두 고쳐야 한다.

// 목록 6-6 다형적인 도형 (Polymorphic Shape)
public class Square implements Shape { 
  private Point topLeft;
  private double side;
  
  public double area() { 
    return side * side;
  } 
}

public class Rectangle implements Shape { 
  private Point topLeft;
  private double height;
  private double width;

  public double area() { 
    return height * width;
  } 
}

public class Circle implements Shape { 
  private Point center;
  private double radius;
  public final double PI = 3.141592653589793;

  public double area() {
    return PI * radius * radius;
  } 
}
  • 객체 지향적인 도형 클래스다. 새 도형을 추가해서 기존 함수에 아무런 영향을 미치지 않는다.
  • 반면 새 함수를 추가하고 싶다면 도형 클래스 전부를 고쳐야 한다.
  • 앞서도 말했듯이, 두 방식은 사실상 반대다! 그래서 객체와 자료 구조는 근본적으로 양분된다.

    (자료 구조를 사용하는) 절차적인 코드는 기존 자료 구조를 변경하지 않으면서 새 함수를 추가하기 쉽다.
    반면, 객체 지향 코드는 기존 함수를 변경하지 않으면서 새 클래스를 추가하기 쉽다

  • 반대쪽도 참이다.

    절차적인 코드는 새로운 자료 구조를 추가하기 어렵다. 그러려면 모든 함수를 고쳐야 한다.
    객체 지향 코드는 새로운 함수를 추가하기 어렵다. 그러려면 모든 클래스를 고쳐야 한다.

  • 다시 말해, 객체 지향 코드에서 어려운 변경은 절차적인 코드에서 쉬우며, 절차적인 코드에서 어려운 변경은 객체 지향 코드에서 쉽다!
  • 복잡한 시스템을 짤때는 상황에 맞게 클래스 객체 지향 기법을 사용하거나, 절차적인 코드와 자료 구조를 적절하게 사용하는 것이 좋다.
  • 분별 있는 프로그래머는 모든 것이 객체라는 생각이 미신임을 잘 안다. 때로는 단순한 자료 구조와 절차적인 코드가 가장 적합한 상황도 있다.

디미터 법칙

  • 디미터 법칙은 잘 알려진 휴리스틱(heuristic)으로, 모듈은 자신이 조작하는 객체의 속사정을 몰라야 한다는 법칙이다.
  • 좀 더 정확히 표현하자면, 디미터 법칙은 "클래스 C의 메서드 f는 다음과 같은 객체의 메서드만 호출해야 한다"고 주장한다.
    • 클래스 C
    • f가 생성한 객체
    • f 인수로 넘어온 객체
    • C 인스턴스 변수에 저장된 객체
  • 하지만 위 객체에서 허용된 메서드가 반환하는 객체의 메서드는 호출하면 안 된다. 다시 말해, 낯선 사람은 경계하고 친구랑만 놀라는 의미이다.

기차 충돌

  • 다음과 같은 코드를 기차 충돌(train wreck)이라 부른다.
  • 여러 객차가 한 줄로 이어진 기차처럼 보이기 때문이다. 일반적으로 조잡하다 여겨지는 방식이므로 피하는 편이 좋다.
// Bad
final String outputDir = ctxt.getOptions().getScratchDir().getAbsolutePath();

// Good
Options opts = ctxt.getOptions();
File scratchDir = opts.getScratchDir();
final String outputDir = scratchDir.getAbsolutePath();
  • 위 예제가 디미터 법칙을 위반하는지 여부는 위의 변수들이 객체인지 자료 구조인지에 달렸다.
    • 객체라면 내부 구조를 숨겨야 하므로 확실히 디미터 법칙을 위반한다.
    • 자료 구조라면 당연히 내부 구조를 노출하므로 문제되지 않는다.
  • 아래과 같이 구현했다면 디미터 법칙을 거론할 필요가 없어진다.
final String outputDir = ctxt.options.scratchDir.absolutePath;
  • 하지만 단순 자료구조더라도 조회함수와 설정함수를 정의하라 요구하는 프레임워크와 표준(JavaBeans)이 존재한다.

잡종 구조

  • 이런 혼란으로 말미암아 때때로 절반은 객체, 절반은 자료 구조인 잡종 구조가 나온다.
  • 잡종 구조는 중요한 기능을 수행하는 함수도 있고, 공개 변수나 공개 조회/설정 함수도 있다.
  • 이런 구조는 새로운 함수는 물론이고 새로운 자료 구조도 추가하기 어렵다. 양쪽의 단점만 모아놓은 구조이므로 되도록 이런 구조는 피하도록 하자.
  • 프로그래머가 함수나 타입을 보호할지 공개할지 확신하지 못해 (더 나쁘게는 무지해) 어중간하게 내놓은 설계에 불과하다.

구조체 감추기

  • 위의 outputDir이 왜 필요한지 같은 모듈 한참 아래에서 가져온 코드이다.
String outFile = outputDir + "/" + className.replace('.', '/') + ".class"; 
FileOutputStream fout = new FileOutputStream(outFile); 
BufferedOutputStream bos = new BufferedOutputStream(fout);
  • 추상화 수준을 뒤섞어 놓아 다소 불편하다. 점, 슬래시, 파일 확장자, File 객체를 부주의하게 마구 뒤섞으면 안 된다.
  • 어찌 되었거나, 위 코드에 따르면 경로를 얻으려는 이유가 임시 파일을 생성하기 위함을 알 수 있다.
  • 그렇다면 ctxt 객체에 임시 파일을 생성하라고 시키면 어떨까?
BufferedOutputStream bos = ctxt.createScratchFileStream(classFileName);
  • 객체에게 맡기기에 적당한 임무로 보인다! ctxt는 내부 구조를 드러내지 않는다.
  • 모듈의 함수는 자신이 몰라야 하는 여러 객체를 탐색할 필요가 없다. 따라서 디미터 법칙을 위반하지 않는다.

자료 전달 객체

  • 자료 구조체의 전형적인 형태는 공개 변수만 있고 함수가 없는 클래스다. 이를 때로는 자료 전달 객체 Data Transfer Object, DTO라 한다.
public class Address { 
  public String street; 
  public String streetExtra; 
  public String city; 
  public String state; 
  public String zip;
}
  • 좀 더 일반적인 형태는 빈(bean) 구조다. 일종의 사이비 캡슐화이다. 별다른 이익이 없다.
public class Address { 
  private String street;
  private String streetExtra;
  private String city;
  private String state;
  private String zip;
  
  // 생성자, Getter, Setter...
}

활성 레코드

  • DTO의 특수한 형태다. 공개 변수가 있거나 비공개 변수에 조회/설정 함수가 있는 자료 구조지만, 대게 save나 find와 같은 탐색 함수도 제공한다.
  • 활성 레코드는 데이터베이스 테이블이나 다른 소스에서 자료를 직접 변환한 결과다.
  • 불행히도 활성 레코드에 비즈니스 규칙 메서드를 추가해 이런 자료 구조를 객체로 취급하는 개발자가 흔하다.
  • 하지만 이렇게 하게 되면 자료 구조도 객체도 아닌 잡종 구조가 나오게 된다.
  • 해결책은 당연하다. 활성 레코드는 자료 구조로 취급한다. 비즈니스 규칙을 담으면서 내부 자료를 숨기는 객체는 따로 생성한다.
  • 여기서 내부 자료는 활성 레코드의 인스턴스일 가능성이 높다.

결론

  • 객체는 동작을 공개하고 자료를 숨긴다. 그래서 기존 동작을 변경하지 않으면서 새 객체 타입을 추가하기는 쉬운 반면, 기존 객체에 새 동작을 추가하기는 어렵다.
  • 자료 구조는 별다른 동작 없이 자료를 노출한다. 그래서 기존 자료 구조에 새 동작을 추가하기는 쉬우나, 기존 함수에 새 자료 구조를 추가하기는 어렵다.
  • 시스템을 구현할 때, 새로운 자료 타입을 추가하는 유연성이 필요하면 객체가 더 적합하다.
  • 다른 경우로 새로운 동작을 추가하는 유연성이 필요하면 자료 구조와 절차적인 코드가 더 적합하다.
  • 우수한 소프트웨어 개발자는 편견 없이 이 사실을 이해해 직면한 문제에 최적인 해결책을 선택한다.
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