1. 오늘 학습 내용(키워드)

4일차 언리얼 엔진에서 캐릭터 만들고 레벨에 배치하기를 배웠다.
캐릭터 스켈레탈 메쉬, 스프링암, 키 맵핑 등을 해보며 캐릭터를 배치하여 레벨에서 컨트롤 할 수 있게 하였다.

  • 캐릭터는 블루프린트 클래스로 만들며, 블루프린트 클래스로 캐릭터에 카메라, 외형, 걷기, 달리기 액션을 추가하여 움직이게 할 수 있다.

  • 캐릭터 컴포넌트에는 주요 구성은 다음과 같다.
    • Capsule Component : 해당 컴포넌트로 캐릭터의 충돌 여부, 오버랩 등을 설정 할 수 있음
    • Arrow Component : 캐릭터의 방향을 나타내며, 캐릭터에 기능, 효과 부여시 거리 측정할 수 있는 기준
    • Mesh : 캐릭터의 뼈대, 외형
    • SpringArm : 캐릭터에 카메라를 부착하기위한 팔(셀카봉의 봉과 같은 기능)
    • Camera : 캐릭터를 비추어 화면을 보여주는 카메라

  • 캐릭터 블루프린트 디테일 설정 중 'Pawn'에서 Auto Possess Player를 'Player 0'으로 설정하면 캐릭터에 플레이어가 자동 빙의 된다. 여기서 빙의란 캐릭터를 컨트롤 할 수 있는 상태가 된다는 것이다.

  • 'Enhanced Input System : UE5에서 새롭게 제공되는 입력 시스템으로 키보드, 마우스, 게임패드 등을 더 유연하게 지원하고, 복잡한 컨트롤 매핑도 쉽게 설정할 수 있게 도와주는 시스템
    • 기존보다 더 명확한 입력 분기 가능
    • 코드 없이도 시각적으로 입력 제어
    • 다양한 장치 지원(패드, 터치 등)
  • 이 시스템을 통해 캐릭터의 이동과 시점을 훨씬 직관적으로 구현

  • 강의에 따라 블루프린트로 캐릭터 이동을 만들었다.

2. 학습하며 겪었던 문제점 & 에러

캐릭터를 만들면서 캐릭터 애니메이션 설정은 기본 에셋을 이용해서 나는 좀더 디테일한 동작을 구현하기 위해 블렌드스페이스 기능을 이용했다.

  • 캐릭터를 상황에 따른 동작을 연결해 더욱 자연스럽게 만들어 준다.

  • 애니메이션 스테이트 머신도 생성하였다.

  • 로직이 잘못됐는지 점프 후 착지, 이동 동작이 조금 어색하였다.

[플레이 영상]

3. 느낀점

캐릭터를 조금 더 사실적으로 움직일 수 있게 해봐야겠다. 애니메이션 스테이트 머신 만들때 신경을 많이 써야 겠다. 상황 변경에 맞는 조건을 부여해 애니메이션이 상황에 맞게 변경되어야 한다. 이 설정이 좀 어려운 것 같다.

4. 내일 학습 할 것

움직이는 월드 만들기, 상호작용 등 적용하기, C++ 언어 강의 수강
오늘 만든 캐릭터 동작 디테일하게 손보기

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