
이번 팀 프로젝트는 Fire&Water, 쿠키런, 궁수의 전설 중
하나의 스타일 게임을 선택하여 제작하는 것입니다.
각 장르의 특징과 제작 과정을 통해 Unity 기술을 활용하고
팀원 간 협업 역량을 강화하는 것을 목표로 합니다.
우리 팀은 상의 끝에 쿠키런 스타일 게임을 선택하기로 하였다.
쿠키런 스프라이트 사용에 제한이 없어 그것을 사용하기로 하였다.
시작 하기 앞서 먼저 역할을 분담하였다.
나는 맵과 장애물 관련을 맞기로 하였고 작업에 들어갔다.
기본 뒷 배경은 카메라에 붙여서 따라가게 만들었고,
전경은 따로 빼두긴 했는데 내가 원하는 느낌이 안나서 계속 수정해보려고 한다.
쿠키가 이동하게 되는 발판은 타일맵으로 구성하였다.

collider도 설정해 주었는데 나중에 문제가 하나 발생했다.
상민님이 엄청난 속도로 쿠키 관련 부분을 만들어서 그걸 병합을 하였고
실행을 했는데, 타일맵 collider는 각 개체 1개마다 부착되있어서
쿠키가 가다가 도중에 걸려버리는 바람에 앞으로 가지 못하는 상황이 생겼다.

하지만 상민님의 도움으로 문제는 빠르게 해결 할 수 있었다.
Composite Collider 라는 녀석인데 이걸 사용하여 개체마다 부착되있던 collider를
하나로 통합시켰고 문제가 말끔히 사라졌다.
아래에서 조금 설명을 적어보겠다.
발판과 마찬가지로 타일맵으로 구성하였고, Collider를 달아서
쿠키와 충돌 했을때 충돌 효과와 체력을 깍을 수 있게 구성해주었다.
void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
Cookie cookie = collision.GetComponent<Cookie>();
if (cookie != null)
{
cookie.Hit(10f);
}
}
OnTriggerEnter2D를 사용했는데 쿠키가 충돌했을 때 해당 동작을 안했다.
하지만 이것도 금방 이유를 찾았는데, 쿠키에 태그를 안달아줘서 생긴 문제였다 ㅎ;;

배속을 해놔서 잘 안보이긴한데 아무튼 잘 작동된다.
이 컴포넌트는 부착하게 되면 자동으로 Rigidbody2D가 같이 부착된다.
그래서 지형지물의 요소에 사용할 때는 Rigidbody2D 옵션에 신경써야 한다.
나 같은 경우에는 타입을 Static으로 사용하니까 문제 없이 동작했다.
(Static : 전혀 움직이지 않도록 설계되어 질량이 무한한 부동 오브젝트처럼 작동)
사용한 스프라이트가 쿠키런 것이다 보니까 별 거 안했는데도 완성도가 높은 느낌이 들었다.
오늘은 특강이 많았어서 한게 없지만 다음주부터 다시 달릴 예정이라 주말에 푹 쉬어야겠다.