Q. UE에서 레벨이란?
A. 스태틱 메시, 볼륨, 라이트, 블루프린트 등으로 이루어진 것으로 게임 플레이시 보고 만질 수 있는 모든 오브젝트는 레벨에 포함됨 (= 스테이지/ 맵)
✏️ 유니티 기준,
뷰포트: 씬/게임 뷰, 아웃라이너: 하이어라키, 디테일: 인스펙터 인듯...
레벨 저장: 편집
> `다음으로 현재 레벨 저장
✏️ 언리얼 엔진에서 레벨은 일반적으로 Maps
폴더에 저장
레벨 설정: 편집
> 프로젝트 세팅
> 맵&모드
> 에디터 시작맵과 게임 기본맵 설정
ctrl
+ 스크롤바
ctrl
+ space
레이아웃에 고정
뷰 옵션
썸네일 편집모드
로 조정 가능콘텐츠 브라우저 > 우클릭
> 에셋 임포트
> FBX 파일 임포트
? UE4에서 사용하는 모든 정적 메시 형태로 보통 배경에서 많이 사용
(모든 오브젝트는 폴리곤-삼각형-으로 구성)
더블클릭
> 스태틱 메시 에디터
우클릭
(다른 프로그램들처럼 alt
+ 좌클릭
도 가능)WASD
: 해당 방향으로 이동QE
: 수직 이동원근
버튼을 통해 각도 조절(2차원 모드) 가능Alt
+ G
Alt
+ H
Alt
+ J
Alt
+ K
메뉴
> 북마크
> 북마크 설정
ctrl + 숫자
숫자
→ 해당 뷰로 이동각각의 오브젝트 = 엑터
: 모든 오브젝트는 기본적으로 스태틱 메시(형태) + 머티리얼(재질)
→ 하나의 완성형 액터가 됨
화살표? 기즈모
액터(오브젝트) 클릭한 상태에서
+ E
: 회전 모드 (10도 단위)
+ W
: 이동 모드 (10 단위)
+ R
: 스케일 모드 (0.25 단위)
✏️ 단위(cm)는 배치의 편의성을 위해 고안된 언리얼 엔진의 기본적인 기능: snap
+ F
: 액터 확대 보기
+ Shift
: 액터, 뷰포트의 중앙에 놓인 상태에서 움직임
스냅
- 종류: 표면 스냅, 그리드 스냅, 버텍스 스냅
- 표면 스냅? 액터를 바닥 또는 다른 표면에 정렬
- 그리드 스냅? 액터, 특정 간격에 따라 이동/회전/스케일
- 버텍스 스냅? 상대적 메시의 폴리곤 버텍스를 사용하여 한 오브젝트를 다른 오브젝트를 스냅
? 프로젝트의 전체 파일(Asset)을 모아둔 것
Alt + P
(플레이중 마우스 커서 보기: Shift
+ F1
)Esc
유니티 공모전에 치여 살다가 심각성을 느끼고 다시 시작...
오브젝트 이동 모드(오브젝트 선택+W
) + Alt
: 오브젝트 복제하면서 이동 가능
오브젝트 선택 + shift
: 오브젝트 다중 선택
ThirdPerson
> Blueprints
BP_ThirdPersonCharacter 더블클릭
? 플레이 시작시 항상 정해진 위치에서 시작하게 하는 액터
액터 배치
에서 배치 가능눈 버튼
을 통해 특정 액터들만 뷰포트에 나타나게 하고 조정할 수 있음F2
: 액터 이름 변경Shift
: 오브젝트 다중 선택공모전 끝나고 팽팽 놀다가 개강 이틀 전... 울면서 다시 시작 😭
뷰포트 우측 상단 표면 스냅
기능 + 기즈모 중앙(흰 점)
: 다른 오브젝트의 표면에 맞춰 이동
공중에 떠 있는 오브젝트 + End
: 오브젝트 바닥에 맞춰 이동
마우스 휠 클릭
+ Alt
우클릭
> 피벗
> 피벗 오프셋으로 설정
) → 확정 선택 모드
> 모델링 모드
> Transform
> Pivot
> 편집 후 수락
까지우클릭
> 에셋 액션
> 익스포트
StarterContent
> Audio
해상도 조절하는 법
: ~
> 하단에 콘솔창 나타남 > 콘솔 창에 highresshot [해상도]
입력
경로
: 에픽 게임즈 런처 > 프로젝트 우클릭
> 폴더 보기
> Saved
> Screenshots
+ 버튼
> 퀵셀 브릿지
> 에픽 게임즈 아이디로 로그인✏️ Nanite 외 퀄리티의 에셋들은 스태틱 메시의 나나이트 활성화 해주기
Nanite?
- 폴리곤 로드시 개수의 한계를 없애고 비용 (폴리곤 개수와 상관없이 드는 CPU 비용) 줄임
- 식물은 아직 지원 X
에셋 다운 방법
Download
: 컴퓨터의 폴더에 에셋 다운 >Add
: 콘텐츠 브라우저의 Megascans 폴더에 임포트Shift
를 통해 에셋 다중 선택 후 일괄적으로 다운로드설정
> Preferences
> Library Path
스태틱 메시 > 디테일 > 머티리얼 더블클릭 > 머티리얼 편집창
01 Albedo
체크
→ 색상 조절 가능체크
→ 옵션 조절 가능? 충돌(캐릭터가 충돌할 실제 물리) 데이터
오브젝트 선택 > 디테일 > 스태틱 메시 더블클릭
> 상단바 콜리전
> 자동 컨벡스 콜리전
> 컨백스 분해 적용
이때 콜리전 데이터는 스태틱 메시의 데이터를 간소화한 데이터
→ 오차 O
Project Default
에서 Use Complex Collsion As Simple
로 변경Billboard 머티리얼?
- 항상 카메라를 향해 렌더링되는 2D 머티리얼
- 사용 예시: plants
(스태틱 메시 대신 Billboard 머티리얼 사용
→ 빌보드가 자동으로 플레이어를 향해 회전하여 3차원 풀인 양 착각을 불러일으키기 때문에 풀에 대한 3D 메시 만들 필요 X)
체크
> True 체크
? 다수의 스태틱 메시 한 번에 빠르게 배치하는 법
식물 뿐만 아니라 지형, 타일 등의 모든 스태틱 메시에 적용 가능
좌측 상단 선택 모드
> 폴리지 모드
> 선택
> 폴리지 창에서 스태틱 메시 다중 선택 > 체크
배치: 체크한 상태에서 뷰포트에서 드래그
(이때 배치된 오브젝트들의 수 폴리지 창에 표시됨)
배치된 폴리지 삭제: shift + 드래그
/ 우클릭
→ 제거
오브젝트 클릭 > 디테일 패널 > 피직스 시뮬레이트
피직스 시뮬레이트 체크
& 질량 적절하게 조절
→ 플레이시 오브젝트, 캐릭터의 움직임에 반응
(이때 질량은 기본적으로 크기에 비례)
콜리전 기반으로 연산됨
(단, complex collision
는 너무 무겁기 때문에 피직스 시뮬레이션 불가능)
파일
> 프로젝트 압축
여름방학은 끝났지만... 이어서 적어봅니다...
1
로 변경필터 기능
을 통해 모든 텍스처 선택 및 우클릭
에셋 액션
> 프로퍼티 매트릭스를 통한 대량 편집
r.streaming.poolsize
입력? 하늘과 빛에 관련된 모든 것
Lighting
폴더로 이동시키고 관리하기F
창
> 환경 라이트 믹서
DirectionalLight
? 태양광 (태양의 방향과 위치 결정)
애트머스페릭 라이트 생성
스카이 애트머스피어 생성
애트머스피어 - 흡수
: 흡수 스케일 지수만큼 하늘에서 특정 색상 흡수SkyLight
? 간접광 (태양광을 직접적으로 받지 못하는 부분도 간접광 받아 완전한 암흑 X)
스카이 라이트 생성
라이트
> 리얼타임 캡쳐
> 체크
ExponentialHeightFog
? 안개
하이트 포그 생성
개강하고 이주간 죽었어여...
선택 모드
> 모델링
> 모드 툴바선택된 액터를 다음으로 대체
기능 사용하기Create
> MshMrg(mesh merge)
? 여러 액터들을 한번에 관리할 수 있는 기능 (UE5에 새로 추가된 기능)
우클릭
> 레벨
> Packed Level Actor 생성
> 확인
> 액터 이름 & 저장 위치 결정편집
: 그룹 안에서 개별적으로 편집 가능변경사항 커밋
: 한 그룹에 대한 변경사항 모든 그룹에 적용됨숫자(5~6 추천)
입력? 현재 카메라를 기준으로 보이지 않는 부분은 렌더링 하지 않는 것