
페르소나(Persona)
1. 페르소나(Persona)
- 우리의 제품 또는 서비스를 사용하는 고객군을 대표하기 위해 가상으로 만든 인물
- 앨런 쿠퍼의 저서 '정신병원을 뛰쳐나온 디자인'에서 소개 된 방법론
- 서비스 기획, 제품, 개발, 디자인 등 많은 분야에서 사용자 연구 및 마케팅 전략을 위해 주로 활용
- 페르소나, 퍼소나로 발음함
2. 문제기술 3요소
- 서비스의 현재 목표
- 서비스에 대해 사업의 이해관계자가 다루고자 하는 문제
- 서비스의 구체적인 솔루션이 아닌 개선을 위한 명확한 요구사항
3. 프로토 페르소나 만드는 과정
- 먼저 가설을 설정하고, 이후 실제 리서치를 통해 입증하는 과정을 거친다.
- 가정 단계에서 프로토 페르소나를 정의 -> 이후 다듬어 정의한 것이 타겟 페르소나
- 프로토 페르소나는 누가? 왜? 우리 제품을 사용하는지에 대해 할 수 있는 최선의 추정
- 팀원 모두 종이 위에 가볍게 그려본다
- 계속되는 사용자 조사를 통해 가정을 입증하면서 프로토 페르소나를 수정
- 프로토 페르소나는 충분히 조정될 여지가 있고, 아니다 싶으면 버릴 수 있다.
4. 프로토 페르소나 만들기
- 사용자 유형, 간단한 스케치, 이름 등
- 실제 사용자의 행동이나 예측되는 행동
- 페인 포인트 & 니즈
- 해결 방안
5. 타겟 페르소나 만들기
- 브레인 스토밍
- 타겟 페르소나 템플릿 만들기
- 타겟 페르소나 선정
사용성 테스트
- 사용자에게 특정 과업을 수행하도록 과제를 부여한 뒤 그 일을 진행하는 과정을 관찰하는 방법
1. 사용성 테스트의 일반적 과정
- 참여자 모집
- 서비스 사용
- 진행자는 참여자가 길을 잃지 않도록 안내
- 참관자들은 고객의 행동을 관찰
- UT 후 도출된 이슈 브리핑
- 개선
- 반복
2. 스티브 크룩의 사용성 원칙 TOP3
제 1법칙 사용자를 고민에 빠뜨리지 마라
제 2법칙 고민없는 명쾌한 클릭이라면 클릭 수는 중요하지 않다
제 3법칙 불필요한 단어는 삭제하라