[제로베이스] 3주차 학습일지 2

DANO PARK·2024년 9월 16일
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페르소나(Persona)

1. 페르소나(Persona)

  • 우리의 제품 또는 서비스를 사용하는 고객군을 대표하기 위해 가상으로 만든 인물
  • 앨런 쿠퍼의 저서 '정신병원을 뛰쳐나온 디자인'에서 소개 된 방법론
  • 서비스 기획, 제품, 개발, 디자인 등 많은 분야에서 사용자 연구 및 마케팅 전략을 위해 주로 활용
  • 페르소나, 퍼소나로 발음함

2. 문제기술 3요소

  1. 서비스의 현재 목표
  2. 서비스에 대해 사업의 이해관계자가 다루고자 하는 문제
  3. 서비스의 구체적인 솔루션이 아닌 개선을 위한 명확한 요구사항

3. 프로토 페르소나 만드는 과정

  • 먼저 가설을 설정하고, 이후 실제 리서치를 통해 입증하는 과정을 거친다.
  • 가정 단계에서 프로토 페르소나를 정의 -> 이후 다듬어 정의한 것이 타겟 페르소나
  • 프로토 페르소나는 누가? 왜? 우리 제품을 사용하는지에 대해 할 수 있는 최선의 추정
  • 팀원 모두 종이 위에 가볍게 그려본다
  • 계속되는 사용자 조사를 통해 가정을 입증하면서 프로토 페르소나를 수정
  • 프로토 페르소나는 충분히 조정될 여지가 있고, 아니다 싶으면 버릴 수 있다.

4. 프로토 페르소나 만들기

  1. 사용자 유형, 간단한 스케치, 이름 등
  2. 실제 사용자의 행동이나 예측되는 행동
  3. 페인 포인트 & 니즈
  4. 해결 방안

5. 타겟 페르소나 만들기

  1. 브레인 스토밍
  2. 타겟 페르소나 템플릿 만들기
  3. 타겟 페르소나 선정

사용성 테스트

  • 사용자에게 특정 과업을 수행하도록 과제를 부여한 뒤 그 일을 진행하는 과정을 관찰하는 방법

1. 사용성 테스트의 일반적 과정

  1. 참여자 모집
  2. 서비스 사용
  3. 진행자는 참여자가 길을 잃지 않도록 안내
  4. 참관자들은 고객의 행동을 관찰
  5. UT 후 도출된 이슈 브리핑
  6. 개선
  7. 반복

2. 스티브 크룩의 사용성 원칙 TOP3

제 1법칙 사용자를 고민에 빠뜨리지 마라

제 2법칙 고민없는 명쾌한 클릭이라면 클릭 수는 중요하지 않다

제 3법칙 불필요한 단어는 삭제하라

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