[게임후기] Skul:The Hero Slayer

신지한·2023년 2월 1일
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게임후기

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📢 게임후기에 앞서서

본 게임후기는 전문가의 의견이 아닌 유저로써의 후기이며
다양한 게임을 플레이 함으로써 게임개발자로서의 시각을 넓히기 위해 작성하는 주관적 후기이니
참고해서 봐주시면 감사하겠습니다

Skul:The Hero Slayer

🔎 게임설명

사우스포 게임즈에서 만든 로그라이크 요소를 가미한 2D 플랫포머 액션 게임
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ-나무위키

ㅤㅤㅤㅤ개발ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ장르ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ유통ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ출시ㅤㅤㅤㅤ
사우스포게임즈로그라이크, 플랫포머, 액션네오위즈2021년1월21일 스팀 정식 출시
자세한 설명 👉👉 https://namu.wiki/w/Skul:%20The%20Hero%20Slayer#s-7 👈👈

📝 게임후기

후기위주라 게임에 대한 설명이 빈약한점 이해바랍니다ㅠㅠ

스컬을 플레이 하게된 이유

게임 후기를 써나가기로 결정하고 나서부터 어떤 게임을 제일먼저 해야될까하고 생각했을때
왜인진 모르겠지만 바로 떠올랐던 게임이 이 스컬 이였다.

게임개발자 지망생으로서 인디게임에 흥미가 많고 여러 인디게임 소식을 이제껏 접해오면서
스컬은 왠지 개인적으로 인디게임의 대표격(?)인 게임이라고 생각이 들었다


게임을 처음 알게된 계기는 스컬이 처음부터 정식출시된 게임은 아니고 후원자 전용 데모 버전이 먼저 출시되었고 크라우드 펀딩을 통해 후원금을 모은다는 사실을 어떤 스트리머의 방송을 통해 알게되었다(누군지 기억은 안남)

처음 이 게임을 플레이하게 되었을때는 좀 당황스러웠다
평소 내가 하던게임은 누구나가 쉽게 접하는 온라인게임 위주였는데
처음 스컬을 플레이할때는 조작이나 타격감,속도감 등은 시원시원하고 하기 좋았지만
게임이 이렇게 어려워도 되나...? 라는 생각이였다

나는 클리어까지 공략같은거 일절없이 맨땅에 헤딩으로 계속 플레이해와서
처음보는 몹들에 아이템 등등 내가 플레이하면서
이런식으로 하면 되겠다, 이런식으로 플레이 한 번 해볼까? 라고 계속 연구하면서 플레이했던거 같다



처음 클리어 했을때 그때의 쾌감이 정말 미쳤었다
61번째(리세 돌린거치면 더 많이...)죽음끝에 겨우겨우 도달한 클리어...
클리어 방법은 많은 아이템 조합을 돌고돌아 '동화' 위주로 템파밍을 해서 클리어했다
(다른방법도 여럿 써봤는데 피지컬이나 화력이 딸려서 계속 죽곤했다...)


게임 후기를 작성하기로 하고 후기를 작성하려면 어느정도 플레이를 해야한다 생각해서
스컬을 클리어하고 블로그에 후기를 쓰겠다 다짐했었고 클리어 하고나서
드디어... 블로그에 후기를 포스팅 할 수 있겠다고 생각했었는데 근데 웬걸

😱끝이 아니였다...

뒤에 더 컨텐츠가 있을줄은...
나중에 알게되지만 일종의 하드모드같은 느낌으로 총 10단계가 있었다
그래도 울며 겨자먹기로 한단계라도 깨야겠단 생각을 하고 다시 도전...

일반 몬스터의 패턴도 일부 추가되었고 새로운 몬스터와 보스몬스터 그리고 새로운 시스템이 추가되어서
처음플레이할때 어떤식으로 플레이 해야될까 하면서 긴장된 상태로 시작했지만
그래도 일반모드에서 한 짬바가 있었는지
0단계는 적당한 긴장감 속에서 쉽게 클리어 했던거 같다..!

📌게임에 대한 내 평가

우선 게임에 대한 전체적인 부분은 재밌었던 거 같다
지금 제작하고 있는게임이 도트게임이라 도트에 관심이 가는만큼 게임의 전체적인 디자인을 보게되었는데
도트의 퀄리티도 괜찮다고 생각들었고 게임에 나오는 사운드 들도 전체적으로 게임을 플레이 하는데
몰입이 되게 잘 만들어졌다고 생각했다

앞서 말했던거처럼 타격감, 속도감 이런것들도 좋았는데
무엇보다 맘에 들었던것은 게임 시스템이였는데 머리만 있으면 살아나는 스켈레톤의 특징을 살려
다양한 스켈레톤 모드로 플레이를 가능하게 하여 유저에게 하여금
다양한 게임 공략이 나올 수 있도록 하는 점이 마음에 들었다

하지만 게임을 계속 플레이 하게되면서 내가 느꼈던 단점은

게임을 플레이하면 플레이할수록 내스스로 공략하는 과정이 단순화된다는 느낌을 받았다
분명 게임에선 다양하게 플레이할 수 있는 요소가 충분히 있는데(아이템 특성, 다양한 스켈레톤 모드)
계속 게임을 하다보니 나에게 맞는 방법만 고집하게 되어 나중에는 게임 스타일이 거의 일관화 되었다

나같은 경우는 무조건 늑대(?)스켈레톤에 걸작,아니면 동화로 플레이한거같다
스켈레톤도 스피드 타입이 아니면 잘 안먹게됨..

다른사람들의 평가를 보아하니 버그 및 밸런스패치, 로그라이크지만 운적인 요소가 크다
등이 문제가 많이 된다고 하지만 그런문제는 체감될만큼 크지는 않았던거같다
4스테이지에서 정령왕이 맵시작지점에 걸려서 안움직이는건 좀 열받았다

이러한 단점은 클리어에 목적을 둔 내자신이 문제일 수도 있기때문에 게임성을 크게 해친다고 생각하진 않는다! 그리고 검은거울 모드도 단계가 올라갈수록 뭔가 더 추가되는 컨텐츠가 많다고 하니까
시간이 되면 계속해서 컨텐츠를 즐겨볼 예정이다

🤔 내 느낀점

스컬을 플레이하면서 이런 로그라이크 게임을 제대로 플레이해 본 경험이 이번이 처음이라
나에게 좀 뜻깊은 게임이였다

로그라이크라는 개념이 아직 나에게 정확히 어떤거다! 라고 정확하게 인식이 되진 않았지만
게임을 플레이 하면서 점점 성장해 나간다는 점에서 이번에 확실하게 느꼈다
스컬을 플레이하면서 반복적으로 하다보니 패턴도 점점 알게되고 실력도 느는걸 느끼면서
진짜 로그라이크는 게임캐릭터 뿐만 아니라 플레이어까지 점점 성장시키는 장르인가..? 라는 생각이 들었다

그리고 블로그 포스팅을 위해 사우스포 게임즈 박상우 대표님의 인터뷰 내용을 좀 보게되었는데
스컬이 한국 최초로 인디게임 밀리언 셀러를 달성하였고 2020년 대한민국 게임대상을 받을 정도로
정말 훌륭한 게임이지만 게임이 출시되는 과정에서 힘든시기와 난관을 겪어왔다는 점을 알게되었고 게임 하나가 출시되는데 많은 어려움이 존재한다는걸 알게되었다

특히 박상우 대표님이 하신 말씀중 인상깊었던 말이 있었는데

"게임을 하는 것과 만드는 것은 다르다는 말이 있지만, 여기에 생략된 말이 있다"

"내가 원하는 게임을 플레이하는 것은 즐겁지만, 내가 원치 않는 게임을 만드는 것은 힘들다"

라는 말을 보고 지금 현재의 나는 게임만드는 일이 재밌고 즐거워서 이길을 선택해서 나아가지만
나중에 이러한 순간이 오게되면 나는 어떻게 생각할까 라는 생각이 들기도 했고 내가 원하는 게임은 어떤것일까에 대해서도 생각하게 되었다

박상우 대표님은 인디게임에 대해서 이렇게 말씀하셨다

예상대로 힘들지만, 예상대로 멋진 일

인디게임은 뜻에 맞는 사람들끼리 모여만들고 싶은 것을 만든다는 장점이 있지만 거기에 따른 돈, 시간 등 어려움을 감당해야하는 것이 게임개발자가 짊어진 숙제인거 같다



다음 플레이할 추천할만한 게임이 있으시면 댓글로 부탁드립니다!🙇‍♂️

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