언리얼 엔진 공부하기 #5 [UE5]

신지한·2024년 4월 9일
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개발노트

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📢 개발노트에 앞서서

본 개발노트는 혼자서 언리얼 게임개발 독학하는 과정에서
공부한 내용들을 기록&공유하는 게시글이며
부족한점이 있을 수 있어 참고해서 봐주시면 감사하겠습니다

❗ 본 게시글은 위 서적의 내용을 정리 및 실습한 게시글로 모든 내용은 대부분의 내용은 책이 출처입니다


📚 스터디 내용

5장 애니메이션

  • 시퀀서로 움직이기
  • 시퀀서 응용하기
  • 캐릭터와 애니메이션
    블루프린트를 사용한 애니메이션

📖 공부 내용

📌시퀀서를 사용한 액터 애니메이션 구현

📌블루프린트를 사용한 캐릭터 모션 조정

4장에서는 시퀀스를 사용하여 레벨 내의 액터를 애니메이션으로 재생시키는 방법을 배웠다. 시퀀서는 트랙의 타임라인에서 값이 변하는 것을 확인할 수 있으며 키를 추가하면서 세부적인 값을 조정하는걸 알 수 있었다.

시퀀스에서는 액터의 위치나 회전 뿐만 아니라 머티리얼 값도 변경할 수 있었는데 머티리얼 파라미터 컬렉션을 사용하여 머티리얼 블루프린트 내부에서 몇가지 파라미터를 추가하면 시퀀스에서 해당 파라미터의 값을 변경하며 머티리얼을 변경할 수 있었다.

또 카메라 시점 애니메이션도 추가하여 카메라컷을 통해 카메라를 설정해놓으면 해당 장면을 변경하며 연출할 수 있었다

또한 레벨 내에 캐릭터를 생성해서 애니메이션을 적용하는 실습도 진행하였다

레벨내에 있는 캐릭터는 시퀀스로 조절하는 방법과 블루프린트로 조절하는 방법이 있었다

블루프린트 내에서 애니메이션을 조절할 경우 StateMachine을 통해 임의의 값(실습에선 Bool형 변수를 사용하여 체크하였다)을 통해 애니메이션의 실행 여부를 체크하고 적용할 수 있었다

📌 공부 후기

이번 4장에서는 애니메이션을 다루는 방법에 대해서 배웠다.

시퀀스를 사용한 애니메이션 조절 방식은 뭔가 게임에서 연출로 사용할 수 있겠다는 생각도 했지만 영상제작쪽에 좀더 유용하게 관련해서 사용할 수 있는 기능이라 생각했고 뒤에 블루프린트를 사용한 애니메이션 조절 방법을 유심히 배웠다

이는 이전에 공부하던 언리얼 교재에서도 처음 접했을 때 좀 당황해서 헤맸던 기억이 있던터라 기초적인 내용부터 공부한다는 마음으로 이번 실습을 하였다

StateMachine에 애니메이션도 적용하고 하는 과정들이 복잡할줄 알았는데 생각보다 간단했고(기초적인 내용이라 그런거같다) 좀더 익숙해지면 좋겠다는 생각을 하였다.

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