언리얼 엔진 공부하기 #6 [UE5]

신지한·2024년 4월 11일
0

개발노트

목록 보기
11/15
post-thumbnail

📢 개발노트에 앞서서

본 개발노트는 혼자서 언리얼 게임개발 독학하는 과정에서
공부한 내용들을 기록&공유하는 게시글이며
부족한점이 있을 수 있어 참고해서 봐주시면 감사하겠습니다

❗ 본 게시글은 위 서적의 내용을 정리 및 실습한 게시글로 모든 내용은 대부분의 내용은 책이 출처입니다


📚 스터디 내용

6장 블루프린트

  • 블루프린트를 사용합시다!
  • 액터 조작하기
  • HUD와 위젯
  • 트리거 다루기

📖 공부 내용

📌블루프린트를 활용한 액터 조작 및 트리거 설정

📌6장 실습 레벨

📌위젯 텍스트 출력 블루프린트

📌전체 레벨 실습 블루프린트

6장에서는 블루프린트와 위젯을 조작하는 방법에 대해 배웠다

처음으론 레벨 블루프린트 상에 Event Tick과 Begin Play 노드에 대해 알아보았다
Begin Play는 레벨이 시작할 떄 발생하는 이벤트, Event Tick은 컴퓨터의 사양에 따라 발생하는 틱마다 호출되는 이벤트고 컴퓨터의 사양에 관계없이 같은 간격으로 이벤트를 호출할 경우에 사용할 Delta Seconds의 개념도 알 수 있었다

위 내용을 바탕으로 Begin Play로 레벨이 실행될 때 텍스트 출력, Event Tick을 통해 액터 움직이기를 실습하였다 또 레벨프린트 상에서 액터 노드를 추가하고 이를 키보드를 누르면 블루프린트를 통해 액터의 위치를 조작하는 실습도 진행하였다

그리고 게임에서도 사용하는 UI를 언리얼에서 어떤식으로 제작하는지에 대한 방법을 배웠다. 개념 자체는 기존에 알고있는 유니티와 비슷했지만 엔진UI가 조금 생소했다. 위젯이라고 하는 이 시스템을 설정하여서 레벨상에서 텍스트를 띄우는 방법을 배웠고 텍스트를 블루프린트 상에서 조작하는 방법도 배웠다

레벨에서 트리거를 추가하여 이를 통해 위젯에 있는 텍스트를 변경하는 방법도 실습하였다. 트리거란 액터가 해당 위치에 들어가거나 나올때 이벤트를 발생시키는데 게임에서 포탈이나 퀘스트를 진행할 때 사용하는 요소라고 생각하면 될거같다. 첫번째 GIF처럼 맵에 있는 특정 트리거에 들어갈 시 COUNT를 증가시키는 실습 결과를 냈다

📌 공부 후기

이번 6장에서 배운 블루프린트 내용은 어찌보면 언리얼에서 가장 핵심적인 기능이 아닐까 생각이 든다
교재로 부터 배운 내용도 분명 필수적인 내용들이겠지만 그래프상에 있는 노드들을 어떻게 활용하냐에 따라
게임 내에서 표현할 수 있는 요소들이 무궁무진하다고 생각이 들었다

언리얼 공부를 계속 진행해나가면서 어떤 노드들이있고 어떤 방법으로 활용하면 될지 좀더 익숙해지겠지만
아직은 개념정도를 안 단계라 책에서 응용하는 실습에서 조금 헤맸다

위젯상에서 UI를 작업하는 과정은 유니티와 조금 비슷한 과정인거같아 조금 익숙했지만 블루프린트와 연계해서 작업하는데에선 조금 낯설었다

블루프린트를 개념정도만 학습했지만 직관적으로 보이는 방식이다보니까 구현하는데에 있어서 재미도 있고 어떻게 활용하느냐에 따라서 게임 내에서 표현할 수 있는 요소가 무궁무진하다고 생각이 들었고 좀더 심화학습을 하면서 블루프린트 조작에 좀더 학습하고 싶다는 욕심이 생겼다

profile
게임 개발자 지망생

0개의 댓글