앗! 취업에 도움되는(?)Threejs를 복습해보자. [개념편 3탄](마지막탄)

Design.C·2023년 5월 6일
2
post-thumbnail
앞선 2탄에서는 1탄에 이어, 조금은 고급화된 촬영 기술에 대하여 공부했다.
3탄에서는, 나무 블럭 말고도 다양한 형태의 촬영 객체에 대해 알아보고, 움직이는 객체에 대한 촬영기법에 대해서도 알아보겠다.
7가지(scene, camera, renderer, mesh, geometry, material, light)중 geometry에 포함되는 다양한 종류를 알아보도록 하자.

Geometry

주변을 둘러보자. 주변에는 주사위처럼 육면체 모양의 물건도 있지만, 공처럼 동그란 물건도 있을테고, 이 둘로는 설명이 안되는 다양한 형태의 물건이 있을 것이다.

Threejs의 세계에서도, 이에 대응하는 geometry들이 존재한다. 그 종류를 알아보도록 하자. 단. 그 종류가 매우 다양하므로, 필자가 개인적으로 자주 사용하는 geometry와 그 외 몇 개를 소개하였다. 사실 이 부분은 공식문서만 보아도 제대로 이해할 수 있을 것이다.

Threejs Geometry 공식문서

  • BoxGeometry : 이름 그대로, 주사위같은 박스모양이다.
  • CircleGeometry : 원판 모양이다.(단, 두께가 없다).
  • PlaneGeometry : 네모판 모양이다.(단, 두께가 없다).
  • SphereGeometry : 구 모양이다.
  • TorusGeometry : 도너츠 같은 모양이다.
  • ...그 외 종류가 매우 다양하다.(대부분 이름만으로 어떤 모양인지 유추가 가능하므로 생략하도록 하겠다

각각의 geometry는 너비, 높이, 깊이를 설정할 수 있고, segment라 불리는 각 면을 이루는 조각의 수를 조절할 수 있다.(segment에 대한 설명은 추후에 해보도록 하겠다.)

내용이 매우 빈약한 3탄은 이렇게 끝이고, 후속편에서는 코드편으로 찾아오겠다.

3탄까지 읽어주신 모든 분들 감사합니다.

profile
코더가 아닌 프로그래머를 지향하는 개발자

0개의 댓글