스프링 핵심 원리 - 기본편 - 인프런 | 강의
좋은 객체지향 설계의 5가지 원칙(SOLID)
SOLID?
- 클린 코드로 유명한 로버트 마틴이 좋은 객체지향 설계의 5가지 원칙을 정리
- SRP(Single Responsibility Principle): 단일 책임 원칙
- OCP(Open/Closed Principle): 개방-폐쇄 원칙
- LSP(Liskov Substitution Principle): 리스코프 치환 원칙
- ISP(Interface Segregation Principle): 인터페이스 분리 원칙
- DIP(Dependency Inversion Principle): 의존 관계 역전 원칙
SRP(Single Responsibility Principle): 단일 책임 원칙
- 하나의 클래스는 하나의 책임만 가져야 함
- 그러나 하나의 책임이라는 것은 모호함
- 클 수도, 작을 수도 있음
- 문맥과 상황에 따라 다름
- 중요한 기준은 변경
- 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일책임 원칙을 잘 따른 것
- 예) UI 변경, 객체의 생성과 사용을 분리
‼️ OCP(Open/Closed Principle): 개방-폐쇄 원칙
- 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나, 변경에는 닫혀 있어야 함
- 확장을 하려면 당연히 기존 코드를 변경해야 하지 않나?
- 다형성을 활용해 보면 됨
- 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현
- ⇒ 기존 코드를 변경하는 것이 아님
- 역할과 구현의 분리로 실현 가능
OCP(개방-폐쇄 원칙)의 문제점
public class MemeberService {
private MemberRepository mr = new JDBCMemberRepository();
}
- 그러나 MemeberService의 코드를 보면 MemberRepository의 구현체가 달라지므로써 코드가 변경되는 것을 볼 수 있음
- 왜? 그것은 클라이언트(MemeberService)가 직접 구현 클래스를 선택하고 있기 때문
private MemberRepository mr = new MemoryMemberRepository();
private MemberRepository mr = new JDBCMemberRepository();
- 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 함
- 분명 다형성을 사용했지만 개방-폐쇄 원칙을 지킬 수 없음
- 결국 이 문제를 해결하려면 객체를 생성하고, 연관 관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요(= 스프링 컨테이너)
LSP(Liskov Substitution Principle): 리스코프 치환 원칙
- 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 함
- 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것
- 다형성을 지원하기 위한 원칙
- 인터페이스를 구현한 구현체를 믿고 사용하려면 이 원칙이 필요함
- 단순히 컴파일에 성공하는 것을 넘어서는 이야기
- 예) 자동차 인터페이스의 엑셀 = 앞으로 전진하는 기능.
- 뒤로 가게 구현하면 리스코프 치환 원칙에 위배됨
- 이는 컴파일 상 오류가 아니지만 인터페이스 규약을 위반했기 때문에 좋은 객체지향 코드가 아님
- 느리더라도 앞으로 가야함
- 기능적으로 위반되지 않는 것이 보장 되어야 함
ISP(Interface Segregation Principle): 인터페이스 분리 원칙
- 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 나음
- 예) 자동차 인터페이스 → 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리
- 이렇게 인터페이스를 분리하면 클라이언트 또한 사용자 클라이언트 → 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리 가능
- 분리하면 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음
- 인터페이스가 명확해지고 대체 가능성이 높아짐
‼️ DIP(Dependency Inversion Principle): 의존 관계 역전 원칙
- 프로그래머는 “추상화에 의존해야 하지 구체화에 의존해서는 안 된다.” → 의존성 주입 원칙은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나
- 쉽게 말해서 클라이언트가 구현 클래스에 의존하지 말고 인터페이스에 의존하라는 뜻
- 앞서 이야기한 역할(Role)에 의존하게 해야 한다는 것과 같음
- 객체 세상도 클라이언트가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있음
- 구현체에 의존하게 되면 변경이 아주 어려워 짐
- 그런데 개방-폐쇄 원칙에서 설명한 MemberService는 인터페이스에 의존하긴 하지만, 동시에 구현 클래스도 의존함
- MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택하기 때문(
new JDBCMemberRepository()
)
- 이는 의존 관계 역전 원칙에 위반
- 다형성 만으로 DIP에 위배되지 않게 하려면 결국 코드는 동작하지 않을 것임
정리
- 객체 지향의 핵심은 다형성
- 다형성 만으로는 쉽게 부품을 갈아 끼우듯이 개발할 수 없음
- 다형성 만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트도 함께 변경되어야 함
- 다형성 만으로는 OCP, DIP를 지킬 수 없음
- 뭔가 더 필요함 ⇒ 스프링 프레임워크!!
객체지향 설계와 스프링
스프링 이야기에 왜 객체지향 이야기가 나오는가?
- 스프링은 다음 기술로 다형성 + OCP, DIP를 가능하게 지원
- DI(Dependency Injection): 의존 관계, 의존성 주입
- DI 컨테이너 제공
- 해당 기술로써 클라이언트 코드의 변경 없이 기능 확장
스프링이 없던 시절
- 객체지향적인 개발을 위해 OCP, DIP를 지키며 개발을 하려고 보니 원칙들을 지키기 위해 필요한 코드가 더 많아져 배보다 배꼽이 더 큰 상황 발생
- 순수하게 자바로 OCP, DIP를 지키면서 개발을 하다 보면 결국 스프링 프레임워크(더 정확히는 DI 컨테이너)를 만들게 됨
정리
- 모든 설계에 역할과 구현을 분리할 것(자동차, 공연처럼)
- 애플리케이션 설계도 공연을 기획하듯이 배역을 두고 배우는 언제든지 유연하게 변경할 수 있도록 만드는 것이 좋은 객체지향 설계
- 제일 이상적인 것은 모든 설계에 인터페이스를 두는 것
- ‘이상적’이라고 표현한 이유는 인터페이스를 도입했을 때 추상화라는 비용이 발생하기 때문
- 추상화는 구체화하는 과정이 추가로 요구됨
- 장점이 단점을 상쇄할 때 선택
- 기능을 확장할 가능성이 없다면 구체 클래스를 직접 사용하고, 향후 꼭 필요할 때 리팩토링해서 인터페이스를 도입하는 것도 방법