이 프로젝트 어떻게 만드셨어요? #3 - 썸네일메이커 개발자 인터뷰

DevFoliOh·2021년 10월 1일
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🎤 개발자 인터뷰 시리즈

이 프로젝트는 어떻게 만들었을까? 혹시 궁금했던적 없나요?
DevFolio의 <개발자 인터뷰 시리즈> 이번주는 썸네일 메이커Unsplash 이미지 랜덤 출력 프로젝트로 DevFolio에 벌써 2번 소개된 개발자 이원국(@wonkooklee)님을 인터뷰했습니다. 이원국님은 산업디자인 출신으로 디자인 현업에 계시다가 현재 개발자로 전향하기 위해 공부 중이라고 합니다.

Q1. 썸네일메이커 프로젝트 아이디어는 어떻게 얻었나요?

번뜩이는 프로젝트 아이디어 보단 왠지 이런 고충이 있을것 같다는 예상되는 니즈로부터 접근했습니다. ‘다른 사람의 입장에서 생각해보기’가 프로젝트의 힌트를 얻는 시작이었던 것 같습니다.

저의 백그라운드는 디자인이기 때문에 포토샵과 같은 편집 프로그램에 익숙하지만 관련 분야가 아니라면 썸네일을 만드는 것이 생소하고 어려울 수도 있겠다고 생각했습니다.

Velog는 특히 개발을 시작하시는 분들이 보통 그날 배웠던 지식을 정리하거나 공부의 흔적을 남기기 위해 블로깅을 하는데, 어쩌면 생소한 분야의 컨텐츠를 만들어가는게 처음엔 다들 어려울 거라고 생각했습니다. 썸네일 메이커의 취지는, 썸네일을 만드는 고민이라도 덜어주기 위한 작은 팁 같은 서비스가 되길 바랬습니다.

Q2. 썸네일메이커 외에도 다양한 미니프로젝트를 만드셨는데, 어떤 목적이나 목표를 가지고 계신가요?

주목적은 기술에 대한 빠른 습득과 실용적인 사용방법에 대한 탐구입니다. 특정 기술 학습내용 복습 차원에서 어떻게 적용하고 활용할지 탐구하기 위해 프로젝트를 만들고 있습니다.

오늘은 "비동기", 내일은 "함수", 이런식으로 진도 나가기보다는 우리가 인지할 수 있는 범위 안에서 무엇이 필요한지 거꾸로 질문하면서 되짚어 가는 과정이 더 도움 되지 않을까 생각했습니다. 역으로 프로젝트를 먼저 생각하고 거기에 필요한 것들을 학습해나가는 방식으로 하고 있어요.

어떤걸 만들고 싶으면 필요한게 무엇인지 찾고, 학습 계획 세우고, 어느정도 가닥 잡히면 만들고, 왜 이렇게 했는지 (제작기에서) 타인에게 설명하는 일련의 과정으로 진행했습니다.

Q3. 제작기를 보면 미니프로젝트임에도 불구하고 기획과 디자인 과정에서 고민을 많이 하신 것 같고 또 그 과정을 상세하게 풀어주셨어요.

기획이나 디자인에서 조그만것이라도 왜 이렇게 할 수 밖에 없는지 설명할 수 있어야 한다고 생각해요. 코드 한줄이든 픽셀 단위 하나든 확신을 갖고 무슨 생각으로 이렇게 했는지 말할 수 있어야지 단지 감으로 좋아보여서 했다는건 디자인 분야에서 그렇게 답변하면 안되거든요 프로페셔널이라면. 그런 맥락이었던것 같아요.

Q4. 사전 리서치는 어떻게 하시나요?

프로젝트와는 별개로 디자인 업을 할때부터 많이 사용했던 리퍼런스 사이트를 참고합니다. 비핸스, 핀터레스트, 드리블, 어워드 등 페이지 레이아웃이나 구성, 디테일을 답습하고 참고하고 있습니다. 이미 해당 서비스가 있는지 검색하는 것도 중요하다고 생각합니다.

개발의 경우 모듈패턴은 mvc패턴이나 다른 아키텍쳐 예시를 구글링해서 참고합니다. 디자인은 리퍼런스가 정해져 있는데 개발은 그때그때 구글링 키워드가 다릅니다.

Q5. 만드는데에 시간은 얼마나 소요되었나요?

아침에 아이디어가 떠올라서 이른 저녁까지 뚝딱뚝딱 프로토타입까지 만들었습니다. 손으로 러프스케치를 만들고, 일러스트레이터와 포토샵으로 UI를 구성한 뒤 UI에 맞게 로직을 노트에 적어가면서 무엇이 필요하고 어떻게 구현할 것인지 고민하는 과정을 거쳤습니다. 실제 코드로 구현하는 것은 한 시간 안에 마쳤습니다. 다른 프로젝트도 보통 반나절에서 하루 소요된 것 같아요.

Q6. 프로젝트를 진행하면서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?

워낙 간단한 프로젝트라서 구현 자체는 어렵지 않았습니다. 다만 제가 목표로 한 타겟 유저가 정말 편하게 사용할 수 있을지, 사용성에 대한 고민이 많았습니다. ‘10초 안에 무난한 썸네일을 만들 수 있다’는 캐치프레이즈에 걸맞는 쉬운 사용성을 만들어내는 것이 고민이었어요.

어쩌면 더하는 것보다 빼는게 더 힘들다는 말로 설명할 수 있을 것 같습니다. 어느 정도까지 바리에이션을 주어야 할지, 너무 사용성을 저해하거나 뻔한 썸네일만 만들게 하는 것은 아닐지 고민하기도 했습니다. 드롭다운 메뉴 같이 숨겨진 메뉴들은 하나도 넣지 않고 모든 버튼 요소를 바깥 Depth로 꺼내놓아 이것저것 눌러가며 쉽게 감을 익힐 수 있게 만들고 싶었습니다. 아무래도 (디자인 툴이) 익숙하지 않은 사람들을 타겟으로 하다보니 화려하거나 복잡해서는 안되고 사용하기 만만해야 된다고 생각했어요.

Q7. UX에 대해 평소에 고민을 많이 하시는 것 같아요.

문제해결 과정에서 유저시나리오를 따라서 어떤게 우선적으로 고려되어야 하는지에 대해 많이 배웠던 경험이 있어서 그런것 같아요. 디자인을 할때 디자인 기술만 논하는건 아니잖아요. UI가 왜 이렇게 됐어야 하는지, 그 프로젝트의 당위성, 기획적인 것, 사용할 사람, 판매하는 입장, 예산 등 고려해야할 상황이 많은데 그런것들을 아울러서 사고할 수 있는 눈과 사고회로를 가지게 된거 같아요.

건축이나 디자인이 아이디어 위주이고 새로운걸 만들어내는게 답이라고 오해를 받곤 하는데, 크레이티브 분야는 문제해결 하는 과정에 있어서 창의성을 발휘하는 것이라고 생각해요. 문제해결 방법론이나 경험적으로 어떻게 해야 한다는 관점을 개발에 적용했을때도 일맥상통하는게 있는것 같아요.

Q8. 어떤 개발자가 되고 싶으신가요?

제 Velog 프로필에 "가치지향개발자"라고 써있어요. 일단 어떤 기업에 들어가서 어떤 서비스를 할거야 라는 구체적인 목표는 아직 가지고 있지 않은데, 가치 있는 것을 생각하고 만들고, 왜 그것을 만드는지 분명하게 할 수 있는 개발자가 되고 싶어요. 기술에 매몰되는게 아니라 그 기술로 어떤 가치를 만들어서 사람들의 생활을 더 낫게 만들어줄 수 있을까? 불편을 겪고 있는 사람의 문제를 어떻게 해결해줄 것인가? (질문하고.)

프론트엔드 프레임워크 트렌드가 자주 바뀌잖아요. 그런데 무엇을 쓰느냐보다는 무엇을 만드냐, 어떻게 만드는지도 중요하지만 왜 만드느냐, 이런 궁극적인 질문을 던질줄 아는 사람이 가치를 더 빨리 찾는다고 생각해요. 왜 이 시대가 개발자를 그렇게 필요로 하는지, 그 많은 개발자 틈바구니에서 나는 어떻게 무엇이 다른지 보여줄 수 있는지 생각해보고 있어요.

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