0. 게임콘 진행, 그리고 다양한 아이디어
지금까지 만든 VR 및 AR 작품을 공개하고 다른 사람의 작품도 확인할 수 있는 시간이었다.
작품에 대한 전체적인 평가는 재밌다, 잘 만들었다는 평가를 받았다.
다만 문제점에 대한 부분도 조금 지적이 있었다.
이게 실제 컴퓨터 화면으로 시연 장면을 재생할 때에는 총알이 정상적으로 날아가지만, VR의 특성상 시야의 왜곡이 조금 있다는 사실을 알게 되었고, 이게 사람들이 시연할 때에는 총알이 이상하게 동작하는 것처럼 보이는 것으로 확인되었다.
VR의 특성에 맞춘 지나친 시각적인 효과는 피해야겠다는 생각이 들었다.
당초 의도는 연사를 하면 난이도가 너무 쉬워지니까 쿨타임으로 막은 것이기도 하지만, 고증 문제는 전혀 생각지도 못한 것이었다... 그냥 양손으로 사용하는 소총 정도로 생각했었는데 그게 아니었던 모양이다.
다음에는 이런 리얼리티를 추구(하려고 하긴 했지...)하는 게임을 만들 때에는 이런 고증 문제도 생각해 보자.
다른 게임들도 플레이하면서 즐겼었는데, 미완성인 경우도 꽤 있었지만 정말 신박한 아이디어들도 꽤 있었다.
아무래도 사격장 게임이 많았던 탓에 다양한 사격 컨셉의 총 게임들이 나왔는데, 그 중에서도 인상적이었던 건 헬기를 운전하면서 뒤돌아서 추격하는 헬기를 기관총으로 맞추는 게임이었다.
헬기 조종 부분은 사실상 의미가 없어서 그냥 뒤돌아서 총 쏘는 게임이 되긴 했는데, 총의 관절만 돌아가게 하여 사격을 다른 방식으로 구현한 것이 인상 깊었다.
체험류의 다른 게임도 있었는데, 볼링장을 만든 것이 하나 있었고, 야구배팅장을 만든 경우도 있었다. 야구 배팅장의 경우 Physics 관련 설정에 바운스를 넣고 아주 많은 노력을 가했다는 제작자의 말을 들을 수 있었는데, 쉽지 않으면서도 잘 구현된 게임이었다.
방탈출류 및 탐험류도 나왔다. 다만 이와 같은 경우는 상당한 VR울렁증을 일으키는 것을 확인할 수 있었다. 그나마 텔레포트 방식을 사용했을 경우엔 울렁증이 덜했지만, 아예 텔레포트를 막았을 경우 너무 속이 안 좋아서 중간에 쉬어야 할 상황이 생기기까지 했다. VR에서의 이 한계점을 엿볼 수 있는 부분이었고 이런 류의 게임을 VR로 구현하면서도 유저의 불쾌함을 주지 않기 위해 고민이 필요해 보였다.
리듬게임도 두 명 정도 나왔다. 핸드 트래킹으로 구현한 사람도 있었고, Json으로 블럭을 저장하여 비트세이버처럼 만든 사람도 나왔다. 리듬게임이란 걸 만들기가 쉽지는 않았을 건데, 어떻게 그런 걸 만들었는지 대단하다 생각했고 배워보고 싶단 생각이 들었다.
가장 인상에 남았던 건 아무래도 화살 발사 디펜스 게임이었다. 화살 발사라는 점은 사실 사격류 게임이랑 엄청 다를 바가 없기는 했지만, 무엇보다도 인상 깊었던 건 화살을 꺼내는 방식이었다. 제작자가 남겨둔 게임조작법 관련해서, 그냥 컨트롤러를 든 채로 등 뒤로 손을 뻗어 마치 화살을 뽑는 모션을 취하면 정말로 화살이 뽑혔다.(그렇다고 등 뒤에 화살통을 만들어 둔 것도 아니었다) 이 기능은 어떻게 구현한 건지 궁금하고 플레이어의 신체와 구성품을 모두 구성할 필요가 없다는 것을 이용한 아이디어에 놀랐다.
AR 쪽을 선택한 사람도 꽤 있었는데, 아쉽게도 온전히 개발에 성공해낸 사람은 잘 없었던 걸로 보인다. 어설프게나마 동물을 잡고 먹이를 주거나 놀아주는 기능 등을 개발해낸 사람들이 있었는데, 버그도 제법 있고 제대로 된 플레이가 어려웠다. 실제로 강사님들도 AR을 주제로 하면 고쳐주는 피드백이 어려울 것이라 했는데 아쉽게도 그렇게 된 모양이다.
저번 개인 프로젝트에 비해 이번 VR 개인 프로젝트의 경우는, 사실 프로젝트 내내 스트레스가 심했다. 내가 원하는 걸 만든다는 기분이 들지 않아서 저번 프로젝트에 비해 의욕이 생기지 않았고, 뭘 해야할 지 몰라서 방황하는 경우도 있었다. 하지만 하기 싫은 것을 해야 할 때도 있는 것이고, 어쩌다 VR 쪽으로 진출할지도 모르는 일이다.
이번 프로젝트에서 여러모로 아쉬운 점도 많았지만 경험 자체는 값진 경험이었다고 생각한다. 여기서 익힌 것을 새기고서 다음 프로젝트 때도 좋은 성과를 보이고 싶다.