다음 CBT 게임까지의 제작을 위해 우리 팀에서는 다음과 같은 목표를 정했다.
인게임 씬을 중점적으로 보여줄 수 있는 부분에 대해 작업을 진행할 것.
즉 이와 같은 결과물을 위해서 나와야 하는 시스템은 다음과 같다.
이 부분은 담당자가 있고 이미 전투 관련 부분은 상당히 구현된 것으로 알지만, 혼자서 감당하기 힘든 작업을 혼자서 진행하고 있어서 이쪽에 붙을 상황을 고려해야 한다.
...이 어마어마한 스크립트 양을 보면 이걸 전부 리뷰하는데만 해도 엄청나게 시간이 걸릴 듯 보이긴 하지만, 구조를 파악하기 위해 틈틈히 리뷰를 진행하고 있다. (다만 이번에 구조를 좀 변경한 걸로 알아서 다시 확인해봐야 할 것으로 보인다)
마법석 기능이란 것도 존재하며, 아직 그 틀이 잡히기도 전에 미리 해당 UI의 추가를 진행했었다. 이번 목표는 이런 마법석 요소까지 넣는 것이 목표이며, 마법석 관련 기획이 그저께쯤에 나왔다.
캐릭터 36종의 기획도 아직 완성이 되지 않아서 조금 답답한 상황인데, 마법석 쪽도 만만찮아서 골머리를 앓을 것 같다.
마법석의 종류는 크게 3가지, 공격형, 방어형, 제어형이 있으며 공격형 4종, 방어형 2종, 제어형 4종이 있다.
마법석의 경우 등급은 실버, 골드, 프리즘이라는 등급을 사용하기 때문에 등급 부분도 따로 구성해야 한다. 또한 각 성격에 따라 마법석의 기능이 매우 달라 구성을 하는 방식에서 많은 고민이 필요해 보인다.
인게임 씬을 구성하기 위해선 이전까지 미뤄왔던 데이터 연동에 대한 작업도 진행해야 한다. 캐릭터의 데이터나 마법석 등의 요소가 나오기 전에는 해당 작업을 진행하기에 어려움이 있어서 이 연동 부분을 미뤄왔지만, 이제는 진행할 때이다.
캐릭터 및 마법석 등의 데이터를 저장하는 방식은 다음과 같이 진행하기로 했다.
DB에 캐릭터 기본 데이터와 유저 캐릭터 데이터를 전부 올린다. 여기서 유저 캐릭터 데이터는 모든 캐릭터의 데이터를 저장하는 방식으로 취하기로 했다.
해당 방식을 취하는 이유는 기획팀에서 밸런싱 등의 이유로 데이터를 조작해서 진행하는 일이 많을 것이며, 모든 데이터가 적혀 있는 편이 작업하기 더 쉬울 것으로 예상되기 때문이다. 이에 따라 데이터를 연동하는 작업을 진행하려고 했는데, 해당 작업은 원래 데이터베이스를 담당하던 분에게 업무가 넘어갔다.
이와 같이 진행해야 할 작업 내용을 되새기면서 CBT까지 작업을 완수할 수 있도록 노력해보자.