XR플밍 - (주말정리) 기업협약 프로젝트 20.2일차 - 2차 회고 (9/14)

이형원·2025년 9월 14일
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XR플밍

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1. CBT 때까지의 추가한 작업 목록 정리

1.1 로비 씬 전체적인 리팩토링 및 폴리싱

게임의 컨셉이 정해짐에 따라 UI 및 전체적인 디자인에 있어서의 개편이 필요했음. 따라서 기존에 만든 로비 씬에서의 기능을 전체적으로 리팩토링 및 폴리싱을 진행함.

  • 추가된 UI로 맵 선택창 UI 기능을 구현함.

1.2 시스템 요소와 관련하여 1차적인 리팩토링을 진행함.

현재 구성한 시스템으로는 TimeManager, 업그레이드 관련 시스템, 캐릭터 편성 시스템, 가챠 시스템이 있음.

이 중에서 TimeManager와 업그레이드 관련 시스템은 1차적인 리팩토링을 완료했고, 캐릭터 편성 시스템과 가챠 시스템은 구조가 많이 복잡한 상태여서 잘못 건들면 구조가 망가지기 때문에 리팩토링은 보류함. 가챠 시스템의 경우 추후 나오는 가챠 확률표에 대한 부분에 따라 리팩토링을 추가로 진행할 필요가 있음.

1.3 데이터 연동에 관한 작업

이 부분은 사실 작업 전에 혼란스러웠던 부분이다. 이 부분의 업무는 누가 맡을지에 대해 변동이 잦았는데, 원래는 담당 타 팀원에게 맡기려고 했다가 나에게로 넘어오고, 또 다른 상황에서 다시 넘어갔다가 나에게로 돌아오고. 이렇게 책임이 계속 옮겨지는 상황이어서 결국 여러 번 왔다갔다 하다가 나에게로 확정이 되었다. 그 때문에 이 작업에 바로 투입될거라고 생각하지 못해서 다른 팀원에 대한 코드를 해석할 시간이 부족했다.
하지만 최대한 나름대로 코드를 해석하여 데이터 연동에 관한 작업이 되는 것을 확인할 수 있었다.

1.4 캐릭터 편성 시스템에서 새로운 연출의 추가

캐릭터 편성에서 편성할 때의 생동감을 주기 위해서 새로운 연출 시스템을 이용함.

기존에는 캐릭터의 이미지를 찍어 아이콘 형태로만 출력하는 형태였으나, 좀 더 생동감 있는 연출을 위해 SPUM 캐릭터를 직접 띄우는 방식을 차용하여 편성된 캐릭터가 움직이거나 달리는 모습 등을 넣을 수 있는 방법을 구현함.


2. 잘한 점과 보충해야 할 점

  • 잘한 점
    분배 받은 업무에 한해서 지연 없이 처리하였음.
    연출 관련해서는 특히나 신경 써서 작업하여 생각보다 좋은 결과물을 얻어냈다고 생각함.

  • 보완점
    기획이 나오는 속도 때문에 지연되는 부분도 있었지만, 아무래도 스스로 할 일을 찾아 나서는 데에 어려움이 있어 생각보다 작업량이 많이 나오지 않았음.
    또한 이런 상황을 예상하긴 했어도, 작업물을 많이 뒤엎는 과정이 있다 보니 로비 씬을 힘들게 다 만들어놨는데 다시 처음부터 만드는 느낌도 있어서 약간의 슬럼프 같은 것이 있었던 편임
    아쉽게도 어려움이 있어 보류한 작업이 1건 있음 - UI 에서 일부분만 블러 처리하는 기법


3. 정리

할 수 있는 업무에 대해서는 원만하게 다 쳐내긴 했지만, 아무래도 데모 때보다는 작업 성과가 적었다고 생각이 든다. 기능의 개발이 활발하게 이루어졌던 데모 때보다는 리팩토링 및 관리에 중점적으로 작업을 진행한 부분도 있지만, 텐션 및 기량이 데모 때보다는 약간 떨어진 부분도 있는 것 같다. 이 부분은 신경 써서 OBT에는 게임의 완성도를 높일 수 있도록 하자.

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게임 만들러 코딩 공부중

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