
2025.08월달 기준
참고영상 : How to RIG & ANIMATE 2D Game Characters | Unity 2024 Tutorial
Inverse Kinematics & 2D Character Rigging in Unity
Unity의 역운동학 및 2D 캐릭터 리깅

그후 알아서 팔다리몸통 레이어 구분된 PSD 파일 임포트

Mesh Type - Full Rect

Open Sprite Editor - Skinning Editor
에셋같은거에서는 저렇게 리깅 되어있을텐데 다 없애고 시작하고싶으면 .meta파일 안나오게 Finder나 탐색기에서파일 복붙하면됨
tip : 뼈 삭제하려면 맥북은 Cmd + delete(backspace)

저 뼈를 시작하게하는 검은 점에 갖다대고 다시 시작하면 저렇게 저절로 연결됨

대충 이렇게 완성

안그러면 나중에 뒤지게헷갈림

Outline Detail, Subdvide
이거 두개는 수치가 높을수록 결과가 좋아지지만 성능이 그만큼 소모됨

Generate 하면 저렇게 파츠별로 어떻게 나눠졌는지,
어디가겹치는지 볼 수 잇음

또 뭔가 안맞는 파츠가 있으면 저렇게 위치조정도 가능함.
Trouble issue : 파츠끼리 붙어버린 경우에는 Auto Weights - clear - generate all

이렇게 파츠 하나당 하나의 뼈만 붙을 수 있도록 해야 자연스러움

가끔 저렇게 다른 뼈에 다른 파츠가 붙는 경우가 생기는데,



그럼 이렇게 전체적으로 확인 할 수 있음.

Preview Pose로 잘 움직이나 체크할 수 있음 괜찮은거같으면
Apply

새 Scene에 방금 조작한 리깅 캐릭터를 갖고와봄.
이제 IK(역 운동학)을 설정해줄 차례임



그렇 이렇게
New LimSolver 2D가 생김.




나머지는 감각적으로 설정해야함
다 됐으면 프리팹으로 넣어놓으셈.




그럼 이렇게
이 두개가 생긴다.

빨간 버튼 눌러서 녹화 시작.
팔다리는 설정했던 IK를 이용해서만 제작.

맨 처음 기본 프레임 잡고 다음 프레임 잡는식으로 진행

이렇게 하나하나 잡으면됨 귀찮아서 어디가서 긁어옴