디자인 패턴디자인 패턴 설명종류"생구행"으로 외우면 편하다.생성패턴 (Creational Pattern)구조패턴 (Structural Pattern)행위패턴 (Behavioral Pattern)객체생성과 관련된 패턴객체의 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성되거나
추상 팩토리 패턴 -- 추상 팩토리 패턴이란 서로 관련이 있는 객체들을 통째로 묶어서 팩토리 클래스로 만들고, 이들 팩토리를 조건에 따라 생성하도록 다시 팩토리를 만들어서 객체를 생성하는 패턴이다. 팩토리 메서드 패턴과의 유사성 추상 팩토리 패턴은 객체를 찍어내는
팩토리 메서드 패턴어떤 상황에서 조건에 따라 객체를 다르게 생성해야 할 때, 예를 들어 사용자의 입력값에 따라 하는 일이 달라질 경우, 분기를 통해 특정 객체를 생성해야 한다.팩토리 메서드 패턴은 이렇게 분기에 따른 객체의 생성(new 연산자로 객체를 생성하는 부분)을
빌더 패턴빌더 패턴은 복잡한 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하여 다양한 구성의 인스턴스를 만드는 생성 패턴이다. 생성자에 들어갈 매개 변수를 메서드로 하나하나 받아들이고 마지막에 통합 빌드해서 객체를 생성하는 방식이다. 빌더 패턴을 사용하면 같은 제작 코드를 사용
싱글톤 패턴싱글톤 패턴은 객체의 생성이 단 한번만 있는 패턴을 말한다. 즉 해당 객체의 인스턴스가 애플리케이션 전역에(static) 단 하나만 존재하는 패턴이다.이 패턴을 사용하여 생성된 객체의 생성자는 static으로 선언되지만, private으로 선언되어 생성자를
프로토타입 패턴 -- 프로토타입은 실제 제품을 만들기에 앞서 테스트를 위한 샘플 제품을 만드는데 이때, 샘플 제품을 프로토타입이라고 칭한다. 프로토타입패턴은 객체를 생성하는데 비용이 많이 들고, 비슷한 객체가 이미 있는 경우에 사용되는 생성 패턴 중 하나이다. 즉,
브릿지 패턴기능의 클래스 계층과 구현의 클래스 계층을 연결하고, 구현부에서 추상 계층을 분리하여 추상화된 부분과 실제 구현 부분을 독립적으로 확장할 수 있는 패턴이다.즉, 추상적인 것과 구체적인 것을 분리하여 각자 독립적으로 변형이 가능하고 확장이 가능하도록 하는 패턴
어댑터 패턴어댑터 패턴은 기존에 생성된 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할을 하는 인터페이스를 만드는 패턴으로, 인터페이스가 호환되지 않는 클래스들을 함께 이용할 수 있도록 타 클래스의 인터페이스를 기존 인터페이스에 덧씌우는 형태로 구현한다.다중 상속을
복합체 패턴 (Composite Pattern)객체들의 관계를 트리구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴으로 사용자가 단일 객체(Leaf)와 복합 객체(Composite) 모두 동일하게 다루도록 하는 패턴이다.즉, 복합 객체 그룹(전체)과 단일 객체를 동일하게
데코레이터 패턴기존에 구현되어 있는 클래스에 필요한 기능을 추가해 나가는 설계 패턴으로 기능 확장이 필요할 때 객체 간의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장할 수 있게 해주어 상속의 대안으로 사용하는 디자인 패턴이다.Decorator(장식자)라는 이름에서 알 수
퍼사드 패턴Facade란 건물의 정면을 의미하는데, 퍼사드 패턴은 복잡한 건물의 정면을 바라보는 것처럼 복잡한 시스템에 대하여 단순한 인터페이스를 제공함으로써 사용자와 시스템간 또는 여타 시스템과의 결합도를 낮추어 시스템 구조에 대한 파악을 쉽게 하는 패턴으로 오류에
플라이웨이트 패턴다수의 객체로 생성될 경우 모두가 갖는 본질적인 요소를 클래스화하여 공유함으로써 (여러개의 가상 인스턴스를 제공해 재사용함으로써) 메모리를 절약하고, 클래스의 경량화를 목적으로 하는 디자인 패턴이다.간단히 말하면 캐시(Cache) 개념을 코드로 패턴화
프록시 패턴 -- 프록시는 '대리인'이라는 의미로 실체 객체에 대한 대리객체로 실체 객체에 대한 접근 이전에 필요한 행동을 취할 수 있게 만들며, 이 점을 이용해서 미리 할당하지 않아도 상관없는 것들을 실제 이용할 때 할당하게 하여 메모리 용량을 아낄 수 있으며, 실
책임 연쇄 패턴정적으로 어떤 기능에 대한 처리의 연결이 하드코딩 되어 있을 때 기능 처리의 연결 변경이 불가능한데, 이를 동적으로 연결되어 있는 경우에 따라 다르게 처리될 수 있도록 연결한 패턴이다.즉, 클라이어트의 요청에 대한 세세한 처리를 하나의 객체가 몽땅 하는
커맨드 패턴실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴으로 하나의 추상 클래스에 메서드를 만들어 각 명령이 들어오면 그에 맞는 서브 클래스가 선택되는 특징을 갖는 패턴이다.커맨드 패턴을 사용하면 어떤 객체(A)
인터프리터 패턴언어의 다양한 해석 구체적으로 구문을 나누고 그 분리된 구문의 해석을 맡는 클래스를 각각 작성하여 여러형태의 언어 구문을 해석할 수 있게 만드는 패턴이다.구조AbstractExpression(추상적인 표현): 구문 트리의 노드에 공통의 인터페이스(API)
반복자 패턴컬렉션 구현 방법을 노출시키지 않으면서도 그 집합체 안에 들어있는 모든 항목에 반복자(iterator)를 사용하여 접근할 수 있는 패턴으로 내부구조를 노출하지 않고, 복잡 객체의 원소를 순차적으로 접근 가능하게 해준다.컬렉션(List, Set, Map, Qu
중재자 패턴객체 지향 설계에서 객체의 수가 너무 많아지면 구조가 복잡해져서 객체지향에서 가장 중요한 느슨한 결합의 특성을 해칠 수 있기 때문에 이를 해결하는 방법으로 서로 간 통신을 위해 중간에 이를 통제하고 지시할 수 있는 역할을 하는 중재자를 두고, 중재자에게 모든
메멘토 패턴클래스 설계 관점에서 객체의 정보를 저장할 필요가 있을 때 적용하는 디자인 패턴으로 Undo 기능을 개발할 때 사용하는 패턴이다.구조오리지네이터(originator): 내부 상태를 보유하고 있는 일부 객체이다. 케어테이커는 오리지네이터에 대해 무언가를 하지만
옵저버 패턴한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방법으로 일대 다의 의존성을 가지며 상호 작용하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 패턴이다. 주로 분산 이벤트 핸들링 시스템을 구현하는 데 사용되며 P
스테이트 패턴상태패턴이라고도 불리는 스테이트 패턴은 객체 상태를 캡슐화하여 클래스화함으로써 그것을 참조하게 하는 방식으로 상태에 따라 다르게 처리할 수 있도록 행위 내용을 변경하여, 변경 시 원시 코드의 수정을 최소화할 수 있고, 유지보수의 편의성도 갖는 패턴이다.즉,
전략 패턴알고리즘 군을 정의하고(추상 클래스) 같은 알고리즘을 각각 하나의 클래스로 캡슐화한 다음, 필요할 때 서로 교환해서 사용할 수 있게 하는 패턴으로, 행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 패턴이다.즉, 어떤 일을 수행하는 알고리
템플릿 메소드 패턴어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴이다.일반적으로 상위 클래스(추상 클래스)에는 추상 메서드를 통해 기능의 골격을 제공하고, 하위 클래스(구체 클래
방문자 패턴각 클래스 데이터 구조로부터 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스를 만들어 놓고 해당 클래스의 메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정 작업을 수행하도록 만드는 패턴으로, 객체의 구조는 변경하지 않으면서 기능만 따로 추가하거나 확장할 때 사용하는 패턴이다.이렇게