컴퓨터 그래픽의 표면 묘사에 있어서 사실감 있는 표현이라는 것은 객체들에 대해 원근 투영으로 표현하고 자연적인 빛의 효과(자연광)을 보이는 면에 적용하는 것이다.
Photorealism :
객체들에 대한 정확한 표현
빛이 가지는 물리적인 속성을 잘 반영하기
Lighting effects : 빛의 반사, 투명도, 표면의 질감, 그림자
직접 반사 : 광원으로부터 빛이 와서 물체 표면에서 반사
간접 반사 : 주변의 다른 물체 표면에 빛이 닿아서 반사
관측자가 물체를 본다라는 것은 광원으로부터 빛이 나와서 그 빛으로부터 물치를 본다.
우리가 불투명한 비발광 물체를 볼 때, 우리는 물체의 표면에서 반사된 빛을 본다.
total reflected light : light sources + other reflecting surfaces
Point Source :
빛을 발하는 소스가 점의 형태
광원의 크기가 묘사하고자 하는 물체의 크기에 비해 작은 경우
광원의 위치와 물체의 위치, 관측자의 위치 모두에게 영향을 받음
Distributed Light Source
가장 기본적인 조명
모두 동일한 밝기를 부여하기 위한 조명 모델 (균일한 빛을 내는 광)
공간적, 방향적인 특성이 없다. 관측자와 물체의 위치와 관계없이 모두 동일한 밝기
주변광으로부터 나온 빛의 양은 물체의 모든 면과 방향에 대해 일정한 밝기이다.
오직 물체의 광학적인 속성에 의해서만 주변광의 효과가 달라진다.
조명 방정식
: 주변광 계수
물체의 재질에 따라 다름
값이 클수록 투명과 매끄러운 표면
: 빛의 세기
빛을 받아서 물체 표면에서 여러 방향으로 골고루 퍼지면서 반사되는 현상
거칠거나 입자가 많은 표면은 반사된 빛을 모든 방향으로 산란시키는 경향이 있다.
매우 거친 무광 표면은 주로 확산 반사를 생성하므로 모든 시야 방향에서 표면이 동일하게 밝다.
주어진 표면의 경우, 밝기는 광원 방향과 표면 법선 사이의 각도 θ에만 의존한다.
Surface 2의 경우 전체의 빛의 세기는 Surface 1과 같으나 받는 면적이 더 넓으므로 각각의 픽셀이 받는 빛의 세기는 Surface 2가 작다
에 떨어지는 빛 에너지 양은 에 비례한다.
가 클수록 받는 빛의 세기가 작아짐
가 작을수록 가 커지니 받는 빛의 세기가 커짐
물체 표면과 광원의 방향을 반영
: 확산 반사 계수
: point source의 세기
= 법선 벡터
= 광원 벡터
동일한 물질의 평행한 두 표면의 투영이 이미지에서 겹치면, 방정식 는 광원과의 거리가 아무리 다르더라도 한 표면이 어디에서 떨어져 있고 다른 표면이 어디에서 시작되는지 구별하지 못한다.
따라서 빛광원 감쇠가 반영되어야 한다.
: 주변광이기 때문에 공간, 방향 특성이 없음, 따라서 거리에 따라 값이 변경 안됨.
: 광원과 물체 표면과의 거리
문제 발생
만약 광원이 아주 가깝다면 : 이 매우 작아서 가 너무 민감하게, 크게 변함
만약 광원이 아주 멀다면 : 이 매우 커서 가 의미있게 변하지 않음
값이 최대 1이 되도록 값을 조정해준다.
는 광원과 연관된 사용자 정의 상수이다.
의 경우 분모가 너무 작아지는 것을 방지하기 위해 필요.
광택나는 금속, 사과, 사람의 이마처럼 빛나는 표면에서 일어나는 빛의 반사
입사각과 거의 같은 각도로 반사
을 기준으로 입사각()과 반사각()이 거의 같음
관측자()와 사이의 각()이 작을수록 정반사의 효과를 더 크기 느낌
즉, 관측자가 빛이 반사되는 위치에 가까이 있을수록
bright spot이 더 작아지고 효과가 상승
매우 빛나는 표면은 n에 대해 큰 값(예: 100 이상)으로 모델링되고 더 둔한 표면에 대해 더 작은 값(1 이하)이 사용된다.
완벽한 반사체의 경우, n은 무한하다.
무딘 표면의 경우 작은 값으로 bright spot이 크게 되도록 한다.
입사광의 세기는 에 의존함
정반사 계수 : 의 범위는 0~1이다.