[UE5] 내가 보려고 정리한 언리얼엔진5 - 기초 사용법(2)

박원준·2023년 2월 21일
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UE5

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언리얼엔진5

리얼타임 3D 창작 툴
주소 : https://www.unrealengine.com


📌 퀵셀 브릿지 (Quixel Bridge)

📖 사용법

  1. 툴바에서 빨간색 동그라미 부분 클릭

  2. 퀵셀 브릿지(Quixel Bridge) 클릭

  3. 마음에 드는 3d asset 선택 후 퀄리티 정하기 (Shift + 클릭 으로 다중선택 가능)

  4. 다운로드 후 Add로 에셋 추가

  5. 언리얼엔진의 콘텐츠폴더 안에 Megascans 폴더가 새로 생김 (식물일 경우 3D_Plants)

  6. 다운 받은 것을 뷰포트에 드래그해서 쓰면 된다.


📖 퀵셀 콜렉션 (Quixel Collections)

  • 특정 테마에 대한 테마별 에셋들이 정리되어 있다.
  • 다량의 오브젝트들을 한번에 다운 가능

📖 모듈 (Modular)

  • 사용자가 주어진 하나의 완성품이 아닌 부품을 받아서 조립을 할 수 있다.
  • 퀵셀 브릿지에서 Modular를 검색하면 여러가지가 나옴

📖 퀄리티 (Quality)

3D오브젝트는 폴리곤(삼각형)으로 구성되어 있다.

  • 폴리곤의 갯수가 많을수록 훨씬 디테일해지지만 컴퓨터의 사양도 많이 사용됨
  • 다운 받은 에셋 퀄리티가 나나이트가 아니라면 에셋의 스태틱 메시를 우클릭 해서
    나나이트 활성화 하자! 나나이트로 다운받았다면 할 필요 없음
  • 3d plants는 나나이트 X. 일반적으로 식물의 경우 맵에 매우 많이 설치해야함

나나이트란?

멀리있을때는 폴리곤을 연산할 필요가 없다는 점에서 착안해 오브젝트와의 거리에 따라 알아서 폴리곤 갯수를 늘리거나 줄여 성능과 최적화 둘다 챙기는 하는 기술.
수백만 개의 폴리곤으로 만들어진 영화 품질의 아트를 퀄리티 손실없이 사용할 수 있다.


📌 모델링 모드 (Modeling)

주의점 : 모델링 모드는 원본 자체를 바꾸기때문에 만약 내가 변형시키고자 하는 오브젝트가
여러개 사용되고 있다면 모든것이 변형되게된다.

  • 그렇다면 원본이 아닌 1개만 바꾸고싶다면?
    컨텐츠 브라우저에서 내가 변형할 스태틱메쉬를 복사한다음 이미 배치한 오브젝트들을
    선택한 후 우클릭 -> 선택된 액터를 다음으로 대체 : 새로 복사한 것을 클릭

📖 사용법

모드 선택(Select Mode)을 클릭하고 모델링(Modeling)을 선택하거나 또는 SHIFT+5 를 누르면 이 모드로 즉시 전환할 수 있다.

1. Shapes

2. Create

💻 MshMrg

  • 2개의 오브젝트를 합칠 수 있다.
  • 2개의 오브젝트가 하나의 액터가 되는것이다.
  • 레벨 디자인할때 편리한 기능이 될 수 있겠다.

3. PolyModel

💻 CubeGr - 큐브그리드를 사용하여 프로토타입용 맵 만들기

  • 화면에 그리드가 나타남
  • 원하는영역을 선택한 후 E를 누르면 큐브가 1칸 쌓인다.
  • 원하는영역을 선택한 후 Q를 누르면 큐브가 1칸 깎인다.
  • 원하는영역을 선택한 후 Ctrl + 마우스 왼쪽 드래그하면 빠르게 추가, 삭제 가능
  • Ctrl + E : 다루는 그리드의 크기 up
  • Ctrl + Q : 다루는 그리드의 크기 down
  • Conrner Mode : 경사로를 만들 수 있음

4. TriModel

💻 PInCut

  • 오브젝트를 자를 수 있다.

5. Deform(변형)

스태틱 메쉬를 변형시킬 수 있다.

6. Transform

💻 Pivot

  • 피벗 : 오브젝트의 중심점(기즈모 이동에 필요)
  • 같은 종류의 오브젝트 기즈모를 모두 바꾸려면 선택모드 -> 모델링모드로 하고 transform에서
    피벗 선택 -> 기즈모를 어디 설정할 것인지 선택 후 수정 완료 클릭

📌 폴리지 (Foliage)

다수의 스태틱 메쉬를 빠르게 배치할 수 있는 기능

  • 폴리지 모드를 선택
  • 내가 배치할 액터를 선택, shift로 여러 액터를 모두 선택 가능
  • 선택 후 체크박스를 체크
  • 폴리지 배치 : 마우스 좌클릭 + 드래그
  • 폴리지 삭제 : shift + 마우스 좌클릭 + 드래그

📌 머티리얼(Material) 수정

  • 오브젝트 클릭 -> 디테일 패널의 머티리얼에 사진 클릭
  • 식물의 경우 이름에 빌보드가 없는 머티리얼 사진 두번 클릭
  • 수정시 같은 머티리얼을 가진 모든 오브젝트에게 공통으로 적용됨

📖 Albedo

1) Albedo Tint

  • 색상 편집 가능

2) Albedo Control

  • Saturation(채도) : 0으로 갈수록 흑백
  • Brightness(밝기)
  • Contrast(대비)

식물의 경우
color overlay에서 명도와 색상 조절

📖 Roughness

  • 거칠기를 나타냄

Max Roughness

  • 낮을수록 오브젝트의 거칠기가 낮아져 오브젝트가 젖은 듯한 느낌을 줄 수 있다.
  • 거칠기가 살짝 낮아야 빛을 받는 느낌이 조금 더 부각된다.

식물의 경우 Roughness Intensity

  • 3d asset과 작동방식은 같음

📖 식물의 특수한 기능 Wind

  • EnableGrassWind 체크 후 오른쪽에도 체크
  • 식물이 바람에 흩날리는 듯한 연출

📌 Collision

  1. 선택한 오브젝트의 디테일에서 스태틱 메시의 이미지를 더블 클릭
  2. 상단의 콜리전 클릭 후 자동 컨백스 콜리전 클릭 후 적용.
  3. 그러나 이렇게만 해서는 콜리전이 정확하게 되지않는다.
  4. 콜리전을 만드는 방법에는 무수히 많지만 한가지 방법으로는 위의 스태틱 메시창에서
    디테일 부분에 밑으로 조금 내리면 콜리전 설정이 있다. 거기서 콜리전 복잡도를 설정하면 된다.

📖 오브젝트에 물리적용

  • 캐릭터가 오브젝트를 밀 수 있게 된다. 단, 무게가 무거우면 안밀림
  • 오브젝트 선택 후 디테일에서 시뮬레이트 피직스 체크
  • 그 밑에 질량 설정 가능
    *주의 : 콜리전을 단순 콜리전(자동 컨백스 콜리전과 같은)이 아닌 복잡한 콜리전을 사용한다면
    콜리전 데이터가 너무 무겁기 때문에 오브젝트에 물리 적용은 불가능하다.

📌 텍스처 최적화

바닥에 깔린 오브젝트들은 수백만개가 넘는다.
따라서 모두 나나이트버전인 8K를 사용한다면 메모리가 부족할 수 있다.
1. 필터를 텍스처로 바꾼 후 바꾸고 싶은 텍스처를 선택한다
2. 마우스 우클릭 -> 에셋 액션 -> 프로퍼티 매트릭스를 통한 대량 편집 클릭
3. 바꾸고 싶은 텍스처를 선택 -> 우측에서 LevelOfDetail -> LOD 바이어스를 1 또는 2로 바꾼다.
4. 나나이트로 다운받은 것은 원본이 8K이니 LOD를 1로 설정할경우 4K로 바뀌고 2로 설정하면 2로 바뀐다.
5. 이것은 원본 텍스처가 바뀌는 것이 아닌 게임 실행시 텍스처가 바뀌는 것이다.

📖 식물의 경우

에셋을 더블클릭 -> 디테일 패널의 LOD 0 에서 감소 세팅 (Reduction Setting) -> 퍼센트 트라이앵글 줄여준다 초기값100)

  • 식물의 경우 언리얼엔진에서 보는 거리에 따라 트라이앵글이 달라짐.
    가까이가면 트라이앵글이 높아져서 과부화 걸릴수 있으니 퍼센트를 낮춤으로써 최적화

📖 텍스처 스트리밍 풀 예산이 초과했습니다 해결 방법

  1. 입력 창 열기 : ~
  2. r.streaming.poolsize 입력
    텍스처 부분에 메모리를 조금 더 할당하겠다는 명령어이다.

📌 라이트(Light) 설정

  1. 언리얼엔진 상단 메뉴에 "창 (window)" 클릭
  2. 환경 라이트 믹서(Env. Light Mixer) 클릭
  3. 하나씩 생성 (Create가 없는 경우 이미 맵에 배치됨)
  4. 아웃라이너에서 lighting폴더로 정리

📖 스카이 라이트 (Sky Light)

  • 태양빛을 직접 받지 않아도 간접광을 받게 해준다.
  • 빛을 직접적으로 받지 못하는 부분을 보이게 해줌
  • 현실성을 더 키워줌.
  • 환경 전체를 가상의 텍스처, 360도 텍스처로 순간적으로 캡처해서 그 텍스처를 기반으로 빈 공간에 자연스러운 빛을 채워넣어주는 역할을 해준다.

✍ 주의점 : 스카이라이트가 환경을 캡처하는 시간이 노을 시간대가 아닌 밝은 시간인 낮 시간이라면 노을 시간대에 보이는 간접광 데이터가 갱신되지 못하고 어색하게 빛을 표현하게 된다.

위의 문제를 해결하기 위해 스카이라이트를 선택하고 디테일에서 리얼타임 캡처를 채크해준다.


📖 에트머스페릭 라이트 (Atmospheric Light)

DirectionalLight 생성

  • 태양광을 나타낸다. 아주 먼 거리에서 태양이 한쪽 방향으로 빛을 쏨
  • 태양의 방향이나 위치를 나타낸다.
  • 이것을 회전하여 해의 위치와 시간을 나타낼 수 있다.
  • 디테일 패널
    온도 사용 체크
    -> 온도 : 태양광의 색 온도를 설정 : 춥거나 더운 지역을 표현할 수 있다.
    라이트 컬러 : 태양광의 색을 설정 가능. 외계 행성과 같은 독특한 대기 표현 가능
    소스 각도 : 태양의 크기 설정

📖 스카이 애트머스피어 (SkyAtmosphere)

  • 태양광(DirectionalLight)에 맞추어 하늘의 색을 표현
  • 디테일 패널
    여러가지 모두 살펴보자
    - 흡수 : 설정된 색을 흡수하여 반대되는 색이 하늘에 나타나게 된다

📖 하이트 포그 (ExponentialHeightFog)

  • 뿌연 안개가 추가되어 공간감이 추가됨
  • 디테일 패널
    포그 밀도 : 안개의 농도 제어 가능
    포그 높이 감쇠 : 안개가 지면으로부터 얼마나 높이 펼쳐질지 제어 가능
    포그 인스캐터링 컬러 : 안개의 색상 변경으로 환경의 분위기가 독특하게 바뀜
    - 컬러가 검은색일때는 시간의 변화에 따라 안개가 자동으로 자연스럽게 바뀐다.
    - 컬러가 다른 색일때는 시간에 따라 자동으로 변하지 않아서 어색해질 수 있다.
    따라서 시간이 변하지 않는 특수한 맵에서만 컬러를 변경하자.

📖 볼류메트릭 클라우드 (Volumetric Cloud)

  • 자동 구름 생성
  • Volumetrics 플러그인 추가로 더욱 자세히 커스터마이징 가능

📌 플러그인 (Plugin)

  • 새로운 기능 추가
  • 콘텐츠 브라우저의 세팅 -> 엔진 콘텐츠 표시, 플러그인 콘텐츠 표시 활성화

📖 사용법

  1. 아웃라이너 위에 세팅에서 플러그인 클릭
  2. 플러그인 (Plugin) 클릭
  3. 콘텐츠 브라우저의 세팅 -> 엔진 콘텐츠 표시, 플러그인 콘텐츠 표시 활성화
  4. 콘텐츠 브라우저에서 엔진 폴더가 보이게 되면 준비 끝

📖 Volumetrics - 구름 커스터마이징

1) 창(window) -> 환경 라이트 믹서 -> 볼류메트릭클라우드 생성 (이미 있다면 패스)
2) 엔진 폴더 안에 Volumetrics Content (검색으로 찾자) -> Content -> Sky -> Materials
3) Materials에서 MultipleProfiles 검색 -> 가장 첫번째꺼 VolumetricsCloud의 머티리얼에 넣기

4) 위 방법으로 하늘이 말끔해짐
5) 엔진 폴더 안에 Volumetrics Content(검색으로 찾자) -> Tools -> CloudCompositing -> Blueprints
6) Blueprints에서 BP_Cloud Mask Generator를 화면으로 배치 한 후 BP_Cloud Mask_Object 배치
7) BP_Cloud Mask_Object를 하늘로 이동시키고 위치,회전,크기 조절
8) VolumetricsCloud 클릭 후 머티리얼 우측에 폴더돋보기모양 클릭 -> 현재 머티리얼이 있는 폴더 위치로 빠르게 이동
9) 현재 적용된 머티리얼 우클릭 -> 머티리얼 인스턴스 생성 (Create Material Instance)

10) 새로 에셋이 하나 생성됨. 그것을 VolumetricsCloud의 머티리얼에 넣어준다.

11) 넣고난 후 머티리얼을 더블 클릭
12) 디테일 패널을 편집해서 구름을 자유롭게 변경 가능

📌 포스트 프로세스 볼륨 (PostProcessVolume)

  • 포스트 프로세스 볼륨으로 후보정 가능
  1. PostProcessVolume 검색
  2. 화면에 아무곳에나 배치하기
  3. 디테일패널에서 infinite Extent(무한 규모) 체크
    • 원래 영역안에서만 색보정이 되지만 infinite Extent 체크로인해 월드 전체에 적용

컬러 그레이딩 : 여러가지 색보정 가능
Lens : 실제 카메라 렌즈의 왜곡효과 등 여러 효과 넣을 수 있음
- Lens Flares : 빛의 이팩트를 확인 가능
- Image Effects : 화면의 가장자리를 어둡게해서 시선 집중

📌 시네 카메라(Cine Camera)


1. 액터 배치 패널에서 검색 : Cine Camera Actor
2. 화면에 아무곳에나 배치하기
3. 아웃라이너에서 Cine Camera Actor 선택 후 우클릭 -> 파일럿 클릭
- 시네 카메라 조정 가능
- 디테일 패널에서 다양한 옵션 조정 가능

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