리얼타임 3D 창작 툴
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Ex) 5개의 개별 액터가 존재한다고 한다면 각각의 개별 액터들이 1개씩 드로우콜을 생성하여 총 5개의 드로우콜이 나온다. 이때 5개의 액터를 메시를 병합하여 하나의 액터로 만들경우 1개의 드로우콜만 생성한다. 이는 머티리얼도 마찬가지다.
드로우콜 최적화 : 컬링으로 불필요한 오브젝트 제거, 여러 메시를 하나로 병합, 텍스처 시트로 머티리얼 수 감소
때문에 드로우콜을 최적화하기 위해서는 여러가지 컬링 기법들과 함께 텍스처와 메시의 병합을 적절하게 활용하여 한번에 렌더링 되는 고유한 오브젝트의 개수를 줄여야 한다.
플레이어와 멀어질수록 폴리곤이 적은 오브젝트로 대체
LOD에 드로우콜 관리가 결합된 형태
플레이어와 거리에 따라 폴리곤, 드로우콜 수 모두 감소
현재 화면에 보이지 않아도 되는 오브젝트들을 렌더링에서 제외시켜 렌더링 계산의 부화를 줄여주는 최적화 기술
플레이어가 보고있는 오브젝트의 뒷면은 렌더링에서 제외하는 컬링 기법
플레이어의 시야 범위에서 벗어나는 오브젝트들은 렌더링에서 제외하는 컬링 기법
시야 범위 안에 있더라도 다른 오브젝트에 가려지면 렌더링에서 제외하는 컬링 기법
사용하기엔 매우 간편하지만 오브젝트끼리의 가려짐 여부가 실시간 계산으로 이루어지기 때문에 처리 비용이 비쌈
플레이어와의 거리가 설정된 거리보다 멀어지면 계산하지 않음
주로 작은 오브젝트에 사용
복도식 구조나 창문, 문 등에 사용하여 포탈 너머의 공간을 컬링
포탈 너머가 보이면 포탈과 연결된 다음 공간이 그려짐
주로 인도어 엔진에서 사용되는 컬링 기법으로 완벽하게 닫혀진 공간에서만 사용 가능
인도어 엔진에서는 독보적인 최적화 기술
맵에 존재하는 모든 공간들에 서로 간의 가시성 검사를 사전에 계산해서 실시간 컬링의 계산량을 줄여줌
좋은 글이네요
잘 보고 갑니다!!