HCI 논문 읽기 CHI2017 <Improving Communication Between Pair Programmers Using Shared Gaze Awareness>

Kim, Hyeonseo·2022년 2월 20일
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HCI

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2021년 5월 8일 글 마이그레이션 입니다. 지금이랑 이해나 관점이 달라졌을 수 있겠네요.

학교 과제로 읽기 시작한 논문인데, 이 논문 읽기를 고른 이유는 별 것 없고, 줌을 통한 비대면 프로그래밍을 하면서 너무 효율이 낮아서 화나 있을때 논문을 골랐기 때문입니다. 처음 읽는 거라 오래 걸려서 부분 부분 토막쳐서 메모해놓은 게 많아서 따로 정리합니다.

ABSTRACT

  • (문제 사항)원격 프로그래밍은 여러 이유로 어려운데, 그 이유 중 하나는 상대방이 어디를 보는지 알 수 없기 때문입니다.
  • (만든 거)그래서 Pair Programming에서 현재 보고 있는 지점을 서로에게 알려주는 시스템을 만들어서, 테스트를 하였습니다.
  • (만든 거) 참여자가 보는 곳을 표시해주고, 같은 곳을 보고 있으면 색이 바뀌며, 불필요하게 관심을 끌지 않으면서 시선 인식의 부정확성을 반영하여 설계를 하였습니다.
  • (결과)더 많은 암묵적인 언급을 더 많이 하였고, 그러한 언급에 더 빠르고 성공적으로 응답하였습니다.

INTRODUCTION부터 RESULT에 이르기까지 전체적인 논문의 요약입니다. 문제 상황을 설명하고, 뭘 만들었고, 그 것을 사용한 결과를 전체적으로 언급하였습니다.

INTRODUCTION

  • 원격 근무에 대한 관심이 올라가고 있습니다.
  • 이 논문은 2017년에 나온 거긴 하지만 이로부터 2년 정도 지난 이후엔 단순한 관심이 아니라 의무 상황이 되어 버렸죠.
  • 원격 근무와 관련된 기술이 발전하고 있지만 여전히 제스처 같은 중요한 요소들이 전달이 안 됩니다.
  • 이를 해결하기 위해 eye-tracker를 사용할 수 있다는 결과가 있습니다. [27]
  • 선행 연구들은 뒤의 단락에 더 자세히 나옵니다.
  • 이 논문에서는 pair programming에 적용하였습니다.
  • Pair Programming은 인기있고 효과좋은 방법이지만, 특별한 컴퓨터 셋업과 환경이 필요합니다.
  • Pair Programming은 시선 공유를 적용하기에 굉장히 좋은 분야입니다. - 2명이서 강하게 엮여있는 작업이고, 동시에 진행되며, 협력적인 작업이기 때문이죠.
  • 그렇지만 지금 사용되는 Skype 같은 툴로는 한계가 있다.
  • 이 연구에선는 within-subjects experiment로 gaze visulization과 gazeinfromation의 공유가 어떻게 pair programming에 영향을 주는지 초점을 맞추었습니다.
  • within-subject는 모든 피험자가 모든 조건에 노출된는 실험을 의미합니다
  • 안구 움직임은 소통에서 중요한 정보를 제공합니다.
    • 화자는 물체를 언급하기 전에 물체를 본다
    • 청자는 물체 언급을 들으면 그 물체를 본다
  • 원격 근무에 있어서 시선 공유로 모호함을 해결한 사례가 기존에 존재한다.
  • 기존 시선 공유 디자인은 점으로 보여주는 것인데, 우리 디자인은 산만함을 피하기 위해 좀 다르다.

SURVEY

여기서 부터 본격적인 사용자 조사와 디자인 프로세스가 시작됩니다.

  • 500명 조사했고, 32%의 응답률이었습니다.
  • 52.7%는 페어 프로그래밍이 효율을 증가시킨다고 말했습니다.
  • 원격 근무와 관련해서, 제약이 없으면 주 40시간 근무 중에 11시간은 원격으로 근무하고 싶다고 했습니다.
  • 하지만 페어 프로그래밍 경험이 있는 87명의 응답자 중에서 18.9%만이 원격 페어 프로그래밍 경험이 있었습니다.
  • 나머지는 그러지 못했는데, 40.3%는 그러려고 했으나, 기술과 매니지먼트의 문제로 그러지 못할 것이라 생각해 하지 않았습니다.(예) 스카이프의 스크린 공유는 협력 프로그래밍/에디팅 기능이 없음)
  • "I don't think our technology would support it enough to be effective"

PILOT OBSERVATION

  • 2명씩 이루어진 3팀을, 2명이 관찰하며 비디오로 녹화하였음
  • 첫번째 팀: 한 컴퓨터에 듀얼 모니터(거울 모드 연결)
    • 한명이 저번에 다른 사람이랑 작성한 코드를 보며 리팩토링을 진행합니다.
  • 두번째 팀: 전통적인 driver/navigator role (사수/부사수)
  • 한명의 듀얼 모니터 앞에서 다른 한명이 관찰하며, driver가 작성을 하면 그걸 navigator에게 설명하고 driver는 방향을 잡아줍니다.
  • Mobbing
    • 커다란 스크린 앞에서 여러 명이 앉아았고, 한 명은 키보드를 잡고 진행한다
  • 관찰 결과, 원격 근무가 힘든 이유 3가지를 찾아낼 수 있었습니다.
    1. Eye-Contact가 안 됩니다.From an outisde observer's perspective, pair programming looks more like a social, conversational acitiviaty than an activity purely about the program on the monitor
    2. 여기서 굉장히 좋은 문구가 나왔네
    3. 제스쳐가 전달이 안 됩니다.
    4. verbal과 gerstural references를 하는데 전달이 힘듭니다.
      • 특히 Mobbing 팀이 힘들어 햇으며, 여러번 쓰이는 함수일 경우 더 힘들어 했습니다.
  • 연구팀은 시선공유를 on-screen visualization을 하면서 references to locations on screen 하는 부분에 집중하기로 하였습니다.

GAZE VISUALIZATION

이후에 진행한 내용이 한번 더 요약되어 있습니다.

  • novel , shared gaze visualizzation을 만들어서, 파트너가 어디를 보는 지 알 수 있도록 했습니다.
  • 이 효과를 확인하기 위해 within-subject로 two refactoring task를 한번은 시선공유, 한번은 시선공유 없이 진행하였습니다.
  • 그들이 어딜 보는지, 그리고 어떻게 특정 위치에 대해 소통하는지 가지고 평가를 진행하였습니다.
  • post-task 설문조사와, 인터뷰를 진행하였습니다.
  • 결과: 시선 공유하면, 같은 장소를 더 많이보고, 어딜 말하는지 이해하는 속도가 빨라지고, implicit한 언급을 더 많이 하게 됨.

Design Process

  • 기존 시스들은 작고 빠르게 움직이는 점으로 표현했으나, 이 디자인은 집중을 방해했습니다.
  • 초기 디자인은 유저가 보는 영역의 전체 배경색을 바꾸었습니다.
    • 너무 산만하여 highlight rectangle의 크기를 줄임
    • 포함되는 전체 범위를 조정함
  • 최종 디자인
    • vertical span으로 5줄, 기본 폰트와 대비되는 색 2가지를 준비하여 20px 크기

Gaze Visualization Design

  • 최종 디자인은 위에 언급한 내용
  • 시선 변화 정도에 따라 rectangle이 움직이는 정도가 다릅니다.
    • rectangel 영역 안: 움직이지 않음
    • 1,2 라인 벗어남: smoothly scrooll
    • 많이 벗아남: 그 곳을 기준으로 사각형을 옮김
  • 유저끼리 같은 영역을 보면 초록색이 되고, 아닐 경우에는 노란색이 되도록 설게했습니다.

STUDY METHOD

Participants

  • Agile development mailing list로 24명의 참가자를 모집하였습니다.

Setup

  • Survery 결과, 가장 흔한 pair programming 형태인 한 컴퓨터와 공유화면을 반영하여(원격 근무의 경우, skype 활용) 한 컴퓨터에 두 모니터를 준비하는 것으로 진행하였습니다.
  • 각각 Tobii TX300, Tobii EyeX 트래커와 모니터를 활용하였고(EyeX는 한 컴퓨터에 2개 설치 불가), GoPro Hero3로 facial expressions를 녹화하였습니다.
  • Visual Studio 2015의 extenstion 형태로 제작하여, eye tracking log도 저장하였습니다.

Task

  • 2*2 counterbalanced(gaze awareness and task), within-subject로 진행되었습니다.
  • 주어진 태스크는 Flappy Bird-like game을 clean up 하는 것
  • 본격적인 작업을 하기 전에, 코드에 익숙해지게 하기 위해 간단한 작업을 주고 그것이 끝나면 진행하였습니다. (이건 기록은 안함)
  • 그 다음에 본격적으로 태스크를 진행
  • 이후 각 태스크가 끝나면, 13개의 문항으로 이루어진 Likert-scale 설문을 진행하여 그들의 퍼포먼스에 대한 느낌을 물어봤습니다.
    • McCroskey and McCain on task attractiveness
    • Begel and Nachiappan on qualities of good pair programming partners
  • 이 다음에 인터뷰를 진행하였습니다.

Video Analysis

  • 비디오를 녹화하면서, reference나 verbally acknowledge를 확인합니다.
  • 이때, reference의 조건이 Figure 5. 적혀있습니다.

Gaze Analysis

  • 기본적으로 같은 시각에 같은 위치에 시선이 겹치면 true 로 기록하였으나, 시선 이동경로에 우연히 겹치는 걸 막기 위해, overlap이 100ms 미만이면 필터링 하였습니다.
  • 언급에서 오버랩 까지 걸리는 시간을 측정함
  • 위치를 전달할 때 파트너가 인지하는 데 걸리는 시간도 측정함
  • explicit한 verbal acknowledgement가 없을 때에는 10초를 기준으로 오버랩이 일어나는 지 필터링 해서 결정하였습니다.

RESULTS

앞에서 측정한 요소들은 다음 3질문과 연결이 됩니다.

  1. How much time did the prticipants spend concurrentlry looking at same thing?
  2. What kinds of references were used by the participants?
  3. How successfull were references to locations inthe code?

이러한 데 있어서 가장 주요한 변수는 하나 뿐이니 one-way ANOVA로 분석되었습니다.

Timing

첫 번째 질문 분석

  • 전체 일에 사용된 시간 중에서 오버랩 되어 있는 시간 비율을 가지고 측정했습니다.
  • 시선공유(M 11.9%, SD 0.6%) 비시선공유(M 5.9%, SD 0.6%) F(1,35) P<0.0001
  • 시선공유는 overlap을 증가시킨다. 와!
  • 선행연구[44]와 비슷한 결과입니다.

Reference

시선 공유가 어떻게 reference에 영향을 미칠까?

  • 총 470개의 reference을 분류를 한다음, 그 값들을 normalized해서 비율을 구햇습니다.
  • 다른 유형들은 차이가 없지만 Deictic과 Specific Word에서 차이가 납니다.
  • Deictic
    • 시선공유(M 46% SD 46%) 비시선공유(M 18% SD 4%) F(1,11) p= 0.0004
    • 시선 공유 할때 더 많다.
  • Specific Word
    • 시선공유(M 21% SD 3%) 비시선공유(M 34% SD 3%) F(1,11) p= 0.0004
    • 시선 공유 할때 더 적다.
  • 시선공유를 하면, 더 implicit한 deictic reference를 더 많이 사용하게 된다.

Acknowledged Reference

  • 시선 공유 없을땐 37%, 있을 땐 44% 성공, 성공적인 reference위주로 분석을 함
  • 다른 타입의 레퍼런스는 차이가 없는데, Dietic reference에서는 큰 차이를 보였습니다.
  • gaze visualization이 dietic reference의 양과 성공율을 더 증가시킵니다.
  • 반응 속도는 line number와 specific name 에서는 올라갔지만, 다른 리퍼런스는 영향을 받지 않았습니다.

Completion Time

이 부분은 실험 설계가 좀 잘못된 것 같은데 어쨌든

  • Completion Time에는 차이가 없었습니다.
  • 가능한 설명으로는 sample population 문제: 그들은 주어진 시간을 다 써서라도 조금이라도 개선 하려 하는 프로들입니다.
  • 또 다른 설명으로는, 지시가 주어진 기본적인 작업이 끝나도 clean-up까지 하는 것을 권장했기 때문

Post-Task Questoinnarie

  • suggestive evidence 정도로 더 집중 할 수 있었다는 응답이 있음
  • 다른 질문에 있어서 큰 차이는 없다. : 아마 상호작용의 질 인식에는 큰 영향이 없기 때문
  • 좀 더 긴 시간이 있으면 그 가치가 인식될지도 모른다.

Interview Results

  • 어딜 보는지 서로 알 수 있어서 좋았다고 응답함
  • I can get a context of where he is looking at the time, so it's a replacement for pointing
  • 이전에는 방법이 없어서 라인 넘버같은 것 썼는데, 이 디자인은 훨씬 쉬었다.
  • 절반 가까이 visualization을 눈치채지 못하기도 했었다고 했지만, 그래도 행동에는 변화가 나타났다.

DISCUSSION

  • 커뮤니케이션에서, more deictic reference, more successfully acknowledgement
  • 이해가 빠르고 전달이 잘 된 이유로
    • may be due to faster grounding
    • already been in sync
    • 같은 곳을 쳐다봄
  • 다른 mirrored된 컨텐트에도 적용할 수 있을 것
  • 장치 가격에 관한 이야기
  • 개선사항
    • 상황이나 사용자 의사에 따라서만 보여줄 수 있게

THREATS TO VALIDITY

  • 기기 정확도가 0.5도 미만이 필요했는데, 정확도는 시간에 따라 변한다. : 따라서 참가자 말에 따라 아이트래커를 재조정 할 수 밖에 없었다
  • 또한 정확도 문제 때문에 사용할 수 있는 아이트래커가 제한되어서, 가격적으로 손해를 보았다
  • 한 컴퓨터에 2개의 모니터가 연결된 상황이라 네트워크로 인한 여러 요소들이 구현되지 않았다.
    • latency
  • mirrored diplay가 아닌, distributed pair programming 상황에서는 다를 수 있다.
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초보 학생입니다. 개인 블로그는 독서, 음악, 여행 관련 내용도 올라옵니다.

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