해당 과제를 진행하는데 있어 필요한 사전 지식들을 정리하였습니다.
객체(인스턴스)를 생성하는 두 가지 방법 :
stack
영역
.
연산자를 통해 인스턴스에 접근할 수 있다.Zombie stack = Zombie("zombie_in_stack"); // stack 할당 예시
heap
영역
new
)을 통해 저장되는 영역이다.->
연산자를 통해 인스턴스에 접근할 수 있다.delete
)하지 않으면 메모리 누수가 발생한다.Zombie *heap = new Zombie("zombie_in_heap"); // heap 할당 예시
ex01
에서 요구하는 것은 단일 객체 생성이 아니라 N
만큼의 객체를 한 번에 할당해야하기 때문에 객체 배열을 선언해야 한다. 따라서 ex00
처럼 생성자를 통한 이름 초기화는 불가능하기 때문에 디폴트 생성자 필요하다. 그리고 생성 후 첫 번째 객체의 주소를 반환하라고 했으므로, 객체 배열이 동적할당되어야 한다. new
연산자를 이용해 한 번에 여러 공간을 할당받고, 반복문을 이용하여 각각의 객체에 이름을 부여하는 것이다.
다만 클래스의 이름 변수는 private
접근제어자이기 때문에 외부에서 접근할 수 없으므로 클래스 외부에서 private
으로 선언된 변수를 변경하기 위해서는 클래스 내부에 private
변수에 접근할 수 있는 public
함수를 만들어야 한다. 이러한 함수를 일반적으로 setter
함수라고 부른다.
변수를 public
으로 선언하지 않고 굳이 private
으로 선언한 뒤, setter
함수를 통해 접근하는 이유는, 외부에서 무분별하게 변수의 값을 설정하는 것을 막기 위해서이다. 함수를 통해 접근한다면 예외처리가 가능하지만, 변수에 바로 접근할 수 있다면 예외처리가 불가능하기 때문이다.
객체 배열을 동적할당했기 때문에 사용 후 반드시 delete
연산자를 통해 메모리 해제를 해주어야 한다.
C에서는 변수 이름 앞에 &
를 붙이면 변수의 주소 값 지칭을 의미했지만 C++에서는 타입에 대해서 &
를 붙이게 되면 그 타입을 참조하는 참조자 선언을 의미한다.
*
을 이용하지 않아도 되고 인자를 넘길 때도 &
를 일일히 붙이지 낳아도 되기 때문에 더 가독성 좋게 이용할 수 있다.*
나 ->
연산자를 통한 역참조를 해야 값을 가져올 수 있는 반면, 참조자는 일반 변수처럼 접근할 수 있다.
주어진 main.cpp
int main()
{
{
Weapon club = Weapon("crude spiked club");
HumanA bob("Bob", club);
bob.attack();
club.setType("some other type of club");
bob.attack();
}
{
Weapon club = Weapon("crude spiked club");
HumanB jim("Jim");
jim.setWeapon(club);
jim.attack();
club.setType("some other type of club");
jim.attack();
}
return 0;
}
HumanA
와 HumanB
클래스를 정의할 때, Weapon
을 참조자로 정의하는 것 혹은 포인터로 정의하는 것 중 어느 것이 바람직할까?
문제에 따르면 HumanA
클래스는 항상 무장상태(객체 생성 시 Weapon
클래스를 갖고 있는 채로 생성)이고 HumanB
클래스는 Weapon
을 소지할 수도 있고 안할 수도 있다.
주어진 main.cpp
를 보면 HumanA
는 생성 시 Weapon
을 인자로 받기 때문에 포인터 혹은 참조자 중 어느 것을 사용해도 되므로 참조자로 선언하는 것이 적절하다. 반면 HumanB
는 Weapon
을 인자로 받지 않기 때문에 Weapon
이라는 멤버 변수가 참조자일 수가 없다. (컴파일 에러) 따라서 HumanB
의 Weapon
은 포인터로 선언하는 것이 적절하다.
club
은 포인터 변수가 아니고, HumanA
의 생성자의 매개변수로 객체 자체를 받고 있으므로 HumanA
의 생성자의 매개변수는 참조자임을 알 수 있다. 또한 HumanB
의 setWeapon
멤버함수의 매개변수도 객체 자체를 받고 있으므로 HumanB
의 setWeapon
멤버함수의 매개변수도 참조자임을 알 수 있다.
HumanA
의 생성자의 매개변수는 참조자로 선언되었기 때문에 참조자의 특성상 선언과 동시에 초기화를 해주어야 한다. 따라서 HumanA
생성자는 Member Initializer를 통해 참조자를 초기화 시켜주어야 한다.
변수 선언 시 const
함수 인자가 const
함수 뒤 const
함수 뒤에 const
키워드가 붙으면 함수 안에서는 어떤 변수도 바꿀 수 없음(mutable
은 제외)을 뜻한다. 함수가 클래스 멤버인 경우에만 const
키워드를 함수 뒤에 삽입할 수 있으며 해당 함수가 속한 객체의 멤버 변수를 변경할 수 없다는 뜻이다. 또한 const
가 붙은 함수 내에서는 const
가 붙은 다른 함수를 제외한 일반 함수는 호출하지 못한다.
이러한 기능을 가지고 있어 getter
나 bool
반환값에서 많이 사용되면 이로 인해 함수 내부의 변수 변경을 방지할 수 있다.
함수 반환값이 const
C++은 스트림 관련 기능과 파일 입출력 함수와 같은 관련 함수들을 묶어서 클래스로 제공하고 있다. 즉, C와 같이 FILE 구조체
를 복잡한 포인터로 사용하지 않고 정보를 객체에 저장한다. 또 기존 C++ 표준 입출력(std::cout
, std::cin
) 형식과 유사하게 시프트 연산(<<
, >>
)을 사용할 수 있다.
헤더파일 : <fstream>
fstream
헤더에는 총 세 가지 클래스가 존재한다.
std::ifstream
: 읽기 onlystd::ofstream
: 쓰기 onlystd::fstream
: 읽기 & 쓰기파일을 스트림에 연결할 때는 std::ifstream
과 std::ofstream
의 생성자 인자로 파일 이름을 전달하는 방법과 open()
함수를 사용하는 방법을 사용할 수 있다. 스트림을 이용한 작업이 끝났다면 close()
함수를 호출하면 된다.
std::ifstream
과 std::ofstream
으로 파일을 열 때는 ios_base::openmode
타입의 flag값을 설정할 수 있는데, std::ifstream
은 std::ifstream::in
, std::ofstream
은 std::ofstream::out
이 기본 값으로 설정되어 있다. 기본 값이 아닌 다른 값을 원한다면 별도의 flag들을 명시해야 한다.
Constant | Explanation |
---|---|
ios_base::app | 파일 끝에 덧붙이기 |
ios_base::binary | 이진 파일 모드로 열기 |
ios_base::in | 읽기용으로 열기 |
ios_base::out | 쓰기용으로 열기 |
ios_base::trunc | 파일이 이미 존재한다면 스트림의 내용 버리고 열기 |
ios_base::ate | 파일을 여는 즉시 스트림의 끝으로 이동 |
C++에는 문자열 관련 라이브러리가 두 가지 존재한다. 첫 번째는 '\0'
로 끝나 char*
형식을 따르는 C방식의 문자열 라이브러리 cstring
이고 두 번째는 std::string
을 따르는 string
라이브러리이다.
따라서 getline()
함수도 두 가지 라이브러리에 각기 다른 함수로 존재한다.
istream
라이브러리에 속한 cin.getline()
함수와 string
라이브러리에 속한 getline()
함수가 있다.
1) istream
의 cin.getline()
'\0'
인 c-string을 입력 받는데 사용'\0'
)로 바꿈)'\n'
)로 인식istream& getline(char* str, streamsize n);
istream& getline(char* str, streamsize n, char delim);
2) string
의 getline()
'\n'
)가 남아있어 정상 동작하지 않을 경우 cin.ignore()
함수를 사용해 입력 버퍼를 비워주면 된다.istream& getline(istream& is, string str);
istream& getline(istream& is, string str, char delim);
헤더파일 : <string>
1) str.find()
2) str.erase()
3) str.insert()
프로그램에서 정의된 함수는 프로그램이 실행될 때 모두 메인 메모리에 올라간다. 이 때 함수의 이름은 메모리에 올라간 함수의 시작 주소를 가리키는 포인터 상수(constant pointer)가 된다. 이렇게 함수의 시작 주소를 가리키는 포인터 상수를 함수 포인터(function pointer)라고 부른다.
즉, 함수 포인터는 함수가 저장된 메모리 주소를 저장할 수 있는 변수로 함수를 호출할 수 있는 또 다른 방법을 제시해준다.
포인터 상수(constant pointer)란 포인터 변수가 가리키고 있는 주소 값을 변경할 수 없는 포인터를 의미하며, 상수 포인터(pointer to constant)란 상수를 가리키는 포인터를 의미한다.
/* 함수 포인터 선언 */
[반환 타입] (*[함수 포인터명])([매개변수]);
/* 함수 포인터에 함수 할당 */
[함수 포인터명] = [함수명];
[함수 포인터명] = &[함수명];
/* 선언과 동시에 할당 */
[반환 타입] (*[함수 포인터명])([매개변수]) = [함수명];
[반환 타입] (*[함수 포인터명])([매개변수]) = &[함수명];
/* 함수 포인터로 함수 호출 */
[함수 포인터명]([매개변수]);
(*[함수 포인터명])([매개변수]);
static
을 제외한 클래스 멤버 함수는 앞에 this
가 생략되어있다. this
는 자기자신의 메모리 주소를 가리키는 포인터로 생성된 인스턴스의 주소가 담겨있다. 그러므로 멤버 함수를 일반 함수 포인터에 할당하면 형식이 맞지 않는다는 오류를 확인할 수 있다.
멤버 함수 포인터는 원하는 함수 포인터 이름으로 바로 선언할 수 있었던 일반 함수 포인터와 달리 어떤 클래스에 속해있는지 ::
연산자와 함께 명시하여 선언해야한다. 할당할 때도 마찬가지로 함수의 클래스를 명시하고 클래스명 앞에 &
연산자 또한 함께 써야한다.
/* 함수 포인터 선언 */
[반환 타입] ([클래스명]::*[멤버 함수 포인터명])([매개변수]);
/* 함수 포인터에 함수 할당 */
[멤버 함수 포인터명] = &[클래스명]::[멤버 함수명];
/* 선언과 동시에 할당 */
[반환 타입] ([클래스명]::*[멤버 함수 포인터명])([매개변수]) = &[클래스명]::[멤버 함수명];
/* 함수 포인터로 함수 호출 */
(this->*[함수 포인터명])([매개변수]);
/* 클래스 외부에서 함수 호출 */
[클래스명] [인스턴스명] = [생성자]; // 인스턴스 생성
([인스턴스명].*[멤버 함수 포인터명])([매개변수]); // 인스턴스를 활용하여 함수 호출
ex05
에서 filtering을 위한 요소만 추가하면 된다. main()
의 인자로 요구가 들어오는데 해당 요구가 일치할 경우 그 요구 이상의 모든 로그를 출력해야 한다. 이를 구현하기 위한 가장 적절한 방법은 switch
문을 사용하는 것이다.
참고
https://bigpel66.oopy.io/library/42/inner-circle/12#d87eb46cfe7848ddaf1839a682865dc9
https://bigpel66.oopy.io/library/cpp/chewing-cpp/1
https://velog.io/@appti/CPP-Module-01-ex00
https://velog.io/@jwoo/CPP-Module-01-ex00
http://www.tcpschool.com/lectures/img_c_memory_structure.png
https://dydtjr1128.github.io/cpp/2019/08/05/Cpp-const-after-function.html
https://kyu9341.github.io/C-C/2020/01/17/C++getline()/
http://tcpschool.com/cpp/cpp_function_pointer