메타버스란 무엇인가

개발새발·2021년 8월 17일
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본 글은 다음 영상의 내용을 기반으로 작성하였습니다.
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1. 메타버스의 기원과 개념

메타버스의 개념은 1992년도 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 처음 등장한 개념과 용어이다. 소설 속 주인공인 피자 배달원이 진짜 세계와 가상 세계 넘나드는 이야기를 하면서 가상의 세계를 메타버스라고 불렀다. 메타버스란 meta (초월) + universe (세계), 우주의 합성어로 meta-verse 초월 세계를 의미한다.

2. 메타버스의 종류

메타버스는 크게 네 가지 분류로 나눌 수 있다. 가상현실(virtual worlds), 증강현실(augmented reality), 라이프로깅(Lifelogging), 거울세계(mirror worlds) 이다.

먼저 첫 번째, 가상현실은 실제 세상과는 다른 스크린, 스마트폰, 컴퓨터 안의 게임 속 세상이 있고 그 안에 들어가서 게임 등을 할 수 있는 가상의 세계이다. 그 가상의 세계가 현실에 들어와서 현실 위에 판타지나 유용한 것들을 입히는 것을 두 번째, 증강현실이라고 한다. 세 번째, 라이프로깅은 SNS에 게시물을 올리는 것과 같이 삶의 순간순간이 온라인 세상으로 복제되어 올라가는 것이다. 마지막 거울세계는 실제 세상과 똑같은 세상이 온라인 상에 복제되는 것이다. 내비게이션, 구글맵 등이 해당된다. 이렇게 생각해보면 우리는 이미 메타버스의 세상 속에 살고 있는 것이다.

3. 자본 유입

메타버스가 갑자기 이슈가 되고 떠오르게 된 이유는 엄청난 자본이 메타버스로 유입되고 있기 때문이다. 그리고 코로나19로 인해 가속화되었다. 모든 것이 비대면으로, 온라인으로 진행되고 있기 때문이다. 대표적인 예로는 ‘에픽게임즈’에서 낸 ‘포트나이트’라는 게임에서 방탄소년단이 ‘파티 로열’이라는 기능을 통해서 실제 세상을 복사해놓은 것 같은 메타버스 속에서 자기들의 뮤직비디오를 선보였다. 또한 미국 유명 힙합 뮤지션인 Travis Scott도 지난 4월에 메타버스에서 공연을 했다. 이 공연의 동시 접속자수는 1,230만명이었고 이 한번의 공연으로 200억원 상당의 수익을 냈다. 세계의 그 어떤 공연장도 1000만명이 넘는 인원을 수용할 수 없는데 현실의 한계를 초월하는 메타버스의 세계에서는 이런 일이 가능하다. 또 다른 예로는 최근에 굉장히 핫했던 ’로블록스’라는 게임이 있는데 온라인 세상에서 내가 나만의 놀 수 있는 세상을 마치 레고 블록을 쌓듯이 구성을 해 놓고 친구들도 만나고 즐기는 모든 것들이 온라인과 오프라인 구분 없이 이루어진다.

4. 메타버스의 특징

그렇다면 메타버스는 그냥 게임이 아닌가하는 오해가 생길 수 있다. 하지만 메타버스만의 특별한 점이 있다. 메타버스의 특징에는 동시성, 예측 불가성, 현장성, 순간성 등이 있다. 온라인의 특성상 누가 참여하고, 몇 명이 참여하고, 어떤 반응을 보이고, 어떤 질문을 할지 실시간 현장의 분위기를 느끼고 소통하기가 힘든데 메타버스 안에서는 비대면, 온라인의 단점을 넘어 이런 것들이 가능하다. 또한 게임 이벤트처럼 지나가면 놓치게 되는 순간성이라는 특징 때문에 FOMO (Fear of Missing Out : 자신만 뒤쳐지거나 소외되어 있는 것 같은 두려움을 가지는 증상) 이런 것들을 자극시킨다.

그래서 메타버스는 단순히 디지털, 온라인, 비대면 이런 것들만이 아니라 사람과 사람이 만나 교류하고 새로운 경험이 있는 곳이라고 정의할 수 있다.

5. 뇌과학적인 접근

이제 메타버스를 뇌과학적으로 접근해보자. 메타버스가 단어와 개념이 생긴 건 최근이지만 사실 우리 뇌는 이미 메타버스에 살고 있다. 왜냐하면 뇌의 입장에서는 진짜 세상과 가상세계를 구분할 수 없다. 이것을 뮐러의 법칙이라고도 한다. 우리가 보는 것은 빛이 전기신호로 뇌에 전달된 것이다. 듣는 것은 음파가 전기 신호로 뇌에 전달된 것이다. 바깥에서 오는 모든 정보가 뇌에게는 같은 신호이다. 뇌의 입장에서는 세상의 정보들은 똑같은 형태이기 때문에 가상인지 진짜인지 구분할 수 없다는 것이다.

그렇다면 VR기기를 쓰면 가상과 현실을 구분할 수 없어야 하는데 왜 너무나도 잘 구분할 수 있을까? 그 이유는 아직 기술이 충분히 발달되지 못했기 때문이다. 우리 뇌가 진짜 세상을 경험할 때는 굉장히 다양한 종류의 감각기관으로 경험을 한다. 내 몸의 움직임, 머리의 움직임이 뇌에서는 다 똑같이 인지가 되는데 그거에 따라서 보이는 정보도 바뀌어야 한다. 하지만 VR기기 같은 걸 착용했을 때는 목의 움직임, 어꺠, 머리의 움직임까지는 센서가 섬세하게 감지를 못 해주기 때문에 뇌가 받는 신호와 시각 정보에 괴리가 생긴다. 그래서 가상현실이 진짜처럼 안 느껴지는 것이다. 하지만 만약 뇌가 받는 모든 전기신호들을 현실과 똑같이 만든다면 뇌는 가상현실과 진짜 현실을 구분하지 못할 것이다.

메타버스가 현실 속에 들어오기 위해 많은 기술들이 개발되고 있다. 일론 머스크의 뉴럴링크는 뇌에다가 직접 칩을 이식해서 생각만으로 로봇도 조정하고 게임도 할 수 있다. 페이스북이 투자한 오큘러스 퀘스트의 경우에는 VR이 이미 AR이 되어서 증강현실로 바깥세상이 보이고 내가 원하는 정보들을 붙일 수 있다. 또한 Neural Interface는 뇌의 신경망과 내 손의 근육을 연결해서 아무곳에나 타이핑을 하면 손가락 근육 신호가 Wristband에 연결이 되어 실제세상 속에 내가 지휘하는, 그려내는 모든 것들이 증강현실로 메타버스 안에 들어오는 기술이다. 페이스북의 Facebook Reality Labs 라는 그룹은 뇌과학자들이 메타버스를 만들어가고 있고 메타버스 구현의 선도 기업인 것은 확실하다.

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