소개문서 ( 22년도.. 지금은 많이 다릅니다. )
https://www.notion.so/5c3286e16509464192afafe2fef650b6
Velog의 첫 개발일지이자 회고록입니다.
벌써 22년 3월부터 기획 제작에 들어간 지 2년하고 10개월 정도 된 것 같습니다.
프로그래머가 저 혼자라 아직도 제작 중에 있고..
중간에 한번 코드를 전부 갈아엎어서 제작시간이 더 소요되고 있네요.
개발 계획은 다음과 같이 진행되었습니다.
22년 ~3월 -> 브레인스토밍
22년 ~4월 -> 개발 시작 & 이미지
22년 ~12월 -> Backend As a Service Playfab 도입
22년 3월~ -> 졸업과 동시에 팀을 유지하고 계속 개발 시작
23년 6월~ -> Playfab 제거 및 프로젝트 다시 제작
24년 -> 백엔드 공부 및 코드 리펙토링
24년 중순 -> 팀원 한명 잠수로 인해 해당 부분 다시 드로잉
25년 -> 무사히 진행 중?
팀에는 프로그래머가 저 혼자이기 때문에 많은 시간이 소요되고 있습니다.
프로그래머 1 아트 4 UI/UX 1 작곡 1 으로 구성된 팀입니다.
벌써 2년이나 지나고 있는데 아직도 게임이 안 나와서 몇 가지
이야기를 해보려고 합니다.
22년 ~3월 -> 브레인스토밍
22년 ~4월 -> 개발 시작 & 이미지
처음에는 그냥 간단한 농사 게임을 만들려고 했습니다.
근데 기획 단계에서 저의 욕심이 커서 계속 하나씩 추가되었고 그렇게 만들어진 게임이네요!
졸업 작품이다 보니까 정말 열심히 제작을 하였다고 생각을 합니다.
22년 ~12월 -> Backend As a Service Playfab 도입
Playfab 도입은 실수?
모바일 게임이기에 보안을 위해 Backend도 필요했는데 유니티 지식만 있었고
백엔드에 관한 지식이 없었기에 Playfab을 처음으로 이용했습니다.
Playfab은 Azure Function 및 C# , Js 스크립트를 이용해 Function을 작성해
사이트 내 DB 정보와 연동할 수 있었습니다.
이 때문에 Playfab을 이용하였고 이는 지금도 저의 실수였다고 생각합니다.
하지만 Playfab 과의 클라이언트와 서버 간의 데이터 속도 문제가 해결되지 않았습니다.
서버과 클라이언트는 응답속도가 매우 느렸는데 이를 어떻게 할 방법이 보이지 않았습니다. 물론 제가 설정을 잘 못해서 그럴 수 있습니다.
클라이언트와 서버의 데이터 통신 속도 테스트 TDD를 하지 못한 저의 잘못이라고 생각합니다.
이 때문에 Playfab을 포기하게 되었고 저의 게임은 수익이 목적이 아니기 때문에
로컬로 전환하게 되었습니다. 이는 6~7개월이 지난 뒤였습니다.
23년 6월~ -> Playfab 제거 및 프로젝트 다시 제작
포기하고 로컬 저장으로
로컬 및 Google Play 연동해서 저장하는 방식을 택했습니다.
나머지는 그냥 로컬 암호화를 선택했습니다.
하지만 문제는 혼자서 프로그래밍해 꽤나 복잡하게 얽혀있는 코드였습니다.
Solid 원칙은 물론이고 싱글톤 패턴의 난무, 이해하기 힘든 코드들
이때는 디자인 패턴도 쓰지 않았네요.
그래서 큰 결심을 하게 되었습니다.
프로젝트를 다시 만들자.
지금 다시 만든건 좋은 생각이였다고 생각합니다.
24년 -> 백엔드 공부 및 코드 리펙토링
디자인 패턴의 도입
백엔드 공부하면서 느꼈던 건
"디자인 패턴을 사용해서 게임을 제작해야겠다."였습니다.
이를 통해서 MVP ( Model, View, Presenter ) 형식으로 게임을 제작하게 됩니다.
이는 개발의 효율성을 증가하게 되었습니다.
아직 MVP패턴이 적용되지 않은 시스템도 있지만 전체적인 시스템은
Manager -> 싱글톤 패턴
Popup / System -> MVP 패턴
간단한 것 -> 그냥 개발
으로 진행이 되었네요.
이 고민으로 인해 확실히 많은 걸 배울 수 있었습니다.
그렇게 백엔드와 게임 제작 둘 다 하느라 계속 시간이 늦춰지지만 포기하지 않았습니다.
24년 중순 -> 팀원 한명 잠수로 인해 해당 부분 다시 드로잉
24년부터 배경을 담당하는 팀원 한 명이 잠수를 하게 되었고 이는 큰 타격을 주었습니다. 저작권 문제도 있고 이로 인해 배경을 전부 바꾸게 되었습니다.
이로 인해 저작권 관련해서 새롭게 팀원들과 회의를 하였고..
믿음으로 했던 결과가 이렇게 될 줄은 몰랐네요.
25년 -> 무사히 진행 중?
어찌저찌 배경도 다시 그리고 현재도 제작을 진행 중이고 이번 연도에는 꼭 텀블벅과 릴리스를 할 예정입니다.
하지만 게임이 재미없다는 문제가 발생해 많은 요소를 변경하고 있네요..ㅠㅠ
이는 인디게임의 어쩔 수 없는 한계라고 생각합니다.
기획자가 없는 게 이렇게 크게 다가올 줄은 몰랐어요.
하지만 이제는 정말로 모든 퍼즐이 완성되고 있습니다.
오늘도 열심히 개발을 해야겠습니다.!
인게임 미니게임입니다.
26년 BIC에는 꼭 출품하도록 하겠습니다.
사실 25년 BIC에 출품하는 걸 BIC 위원장님과 약속했는데 지금 취직이랑 알바 둘 다 하느라 결국 또 미루게 되었네요. 재성함니다..
마무리로 모두들 화이팅 하시기 바랍니다!
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