객체지향의 사실과 오해(6,7)

Gorani·2022년 4월 26일
0

6장-객체 지도

  • 객체지향은 안정적인 구조를 기반으로 시스템을 구조화한다.
  • 안정적인 객체 구조는 변경을 수용할 수 있는 유용한 소프트웨어를 만들 수 있는 기반을 제공한다.

도메인 모델

구조를 수집하고 표현하기 위한 기법을 도메인 모델링이라고 한다.

  • 프로그램을 사용하는 대상 분야를 도메인이라고 한다.
  • 모델이란 대상을 추상화하고 단순화하여 필요한 지식만 재구성한 것이다.
  • 도메인 모델이란 사용사가 프로그램을 사용하는 대상 영역에 관한 지식을 선택적으로 단순화하고 의식적으로 구조화한 형태이다.
  • 도메인 모델은 사람들의 머릿속에서 공유된 멘탈 모델이다.

유스케이스

사용자의 목표를 달성하기 위해 사용자와 시스템 간에 이뤄지는 상호작용의 흐림을 텍스트로 정리한 것을 유스케이스라고 한다.

  • 목표를 중심으로 기능적인 요구사항들을 이야기 형식으로 묶을 수 있다는 장점이 있다.
  1. 유스케이스는 텍스트로 다이어그램이 아니다.
  2. 유스케이스는 사용자의 목표와 관련된 모든 시나리오의 집합이다.
  3. 유스케이스는 사용자의 관점에서 시스템의 행위에 초점을 맞춘다.
  4. 유스케이스는 내부 설계와 관련된 정보를 포함하지 않는다.

  • 책임-주도 설계는 유스케이스로부터 사용자의 목표를, 도메인 모델로부터 안정적인 구조를 제공받아 객체들의 협력 공동체를 창조한다.
  • 모델에서 코드로의 매끄러운 프름을 연결완전성, 반대 흐름을 가역성이라고 한다.

7장-함께 모으기

개념 관점

사용자가 도메인을 바라보는 관점을 반영하여 실제 도메인 규칙을 최대한 유사하게 반영한다.

  • 클래스가 보인다.
  • 소프트웨어 클래스와 도메인 클래스 사이의 간격이 좁으면 좁을 수록 좋다.

명세 관점

객체가 협력을 위해 무엇을 할 수 있는가에 초점을 맞춘다.

  • 인터페이스가 보인다.
  • 수신한 메시지가 인터페이스를 결정한다.
  • 인터페이스는 수정하기 어려우므로 최대한 구현과 관련된 세부사항이 드러나지 않게 해야한다.

구현 관점

객체들이 책임을 어떻게 수행할 것인가에 초점을 맞춘다.

  • 클래스의 내부 구현이 보인다.
profile
Lee Jin Won

0개의 댓글

관련 채용 정보