Sparta Unreal 부트캠프 114일차

정찬호·2026년 5월 14일

AI를 활용한 기획 특강 - 김인권 튜터님

한 줄 요약: 좋은 기획은 좋은 아이디어가 아니라, 좋은 "결정"들이 쌓인 결과다.


1. 분위기 vs 결정

게임 기획 문서는 결국 두 종류로 갈린다.

구분특징결과
분위기 문서사람마다 다르게 해석되는 문장팀원이 서로 다른 그림을 그림
결정 문서누가 읽어도 같은 그림이 그려지는 문장팀원이 같은 목표를 가짐

같은 의도, 다른 문장

분위기 (해석 갈림)결정 (해석 동일)
박진감 넘치는 전투일반 전투 평균 8초, 보스전 3분 이내
방대한 세계관스테이지 3개, 각 10~15분
다양한 빌드무기 4종, 패링 타이밍 모두 다름
긴장감 있는 보스전최종 보스 첫 클리어까지 사망 5±2회

분위기를 결정으로 바꾸는 방법은 단 하나, 수치 또는 구체적 사물로 적는 것.

한 문장 판정 기준

이 문장을 팀원 4명이 각자 읽었을 때, 머릿속에 같은 그림이 그려지는가?

분위기 문서를 없앨 필요는 없다. 다만 결정이 그 옆에 함께 있어야 한다.


2. 역할 분담 — 누가 무엇을 결정하는가

"다 같이 잘하자"로 시작해서 "왜 이건 아무도 안 했지?"로 끝나는 이유는 역할이 모호하기 때문이다.

4~6주짜리 프로젝트는 명확한 역할 분담 위에서만 굴러간다. 4인 팀 기준 최소 5개 역할(겸직 가능).

역할책임핵심 결정
콘셉트 리드게임의 정체성과 방향성한 줄 컨셉, 톤앤매너, 차별점
시스템 리드게임 규칙과 메커니즘공식 시스템 목록, 시스템 간 연결
밸런싱/데이터 리드수치와 데이터 형식스탯 공식, RowName 규칙, CSV 관리
레벨/콘텐츠 리드스테이지/퀘스트/아이템맵 구성, 콘텐츠 흐름, 난이도 배치
PM일정/문서/회의 운영마일스톤, 회의 진행, Decision Log
  • 콘텐츠 단위로 나누면 (캐릭터 담당, UI 담당 식) 사각지대가 생긴다 → 책임 단위로 나누는 편이 안전하다.
  • PM이 없으면 결정이 기록되지 않는다. 별도 인원이 맡거나 콘셉트 리드가 겸직.

DRI (Directly Responsible Individual)

각 역할은 자기 영역의 DRI다.

  • DRI는 합의가 안 됐을 때 책임지고 결정하는 사람이다.
  • DRI는 독재자가 아니다. 다른 의견을 무시하는 사람이 아니라, 토론의 결론을 정리하고 기록할 책임을 지는 사람이다.
  • DRI가 정해져 있어야 다른 팀원도 마음 편하게 의견을 던질 수 있다.
  • DRI = 결정권자가 아니라 결정 책임자.

역할 간 연결 흐름

콘셉트 → 콘텐츠 → 시스템 → 밸런싱 → 데이터
        └─ 레벨 ─┘

앞 단계의 결정이 흔들리면 뒤 단계가 무너진다. 반드시 콘셉트부터 결정한다.


3. 콘셉트 기획 — 게임의 정체성

콘셉트는 다른 게임과 우리 게임을 가르는 한 문장이다.

콘셉트가 명확하지 않으면 콘텐츠와 시스템이 흩어진다. "이 게임이 무엇인가"에 대한 답이 한 문장 안에 있어야 한다.

결정해야 할 것

항목핵심 질문
한 줄 컨셉모르는 사람에게 한 문장으로 설명한다면?
톤앤매너어떤 분위기/색감/음악인가?
세계의 결핍세계가 무엇을 잃었는가?
주인공의 이해관계왜 이 주인공이 움직이는가?
차별점비슷한 게임과 무엇이 다른가?

한 문장으로 답이 안 나오면 아직 분위기 단계다.

최종 산출물: A4 한 장

요즘 기획서는 분량 제한이 있는 경우가 많다. 많이 쓰는 것보다, 핵심을 잘 압축하는 게 더 어렵다.


4. 콘텐츠 기획 — 무엇을 채울지 결정

콘텐츠 기획은 콘셉트에서 정한 정체성을 구체적인 사물로 옮기는 작업이다.

항목핵심 질문
NPC누가 등장하고, 무엇을 원하는가?
무기/장비어떤 종류가 몇 개 있는가?
퀘스트/이벤트어떤 사건이 일어나는가?
아이템/자원무엇을 모으고 무엇과 교환하는가?
플레이어 선택플레이어는 무엇을 결정할 수 있는가?

양보다 의미

6~9주 프로젝트에서 콘텐츠를 무한히 늘리는 것은 불가능하다. 콘셉트와 강하게 연결된 작은 콘텐츠가 흩어진 많은 콘텐츠보다 낫다.

나쁜 방향좋은 방향
무기 20개 만들기콘셉트와 연결된 무기 4개
NPC 15명 만들기명확한 역할이 있는 NPC 3명
퀘스트 30개 만들기목표와 장애물이 분명한 퀘스트 5개

5. 시스템 기획 — 규칙을 결정

모든 게임 시스템은 입력 → 규칙 → 출력 구조다.

콘텐츠가 "무엇이 있는가"라면, 시스템은 "그것들이 어떻게 작동하는가"이다.

시스템 = 함수

시스템입력규칙출력
전투ATK, DEF, 스태미나데미지 공식HP 변화
부활죽음부활 + 적 리스폰진행 상태 변화
자원적 처치흡수/소멸자원 보유량 변화

매개변수 → 메서드 → 반환값. 시스템 설계는 결국 클래스 설계.

데미지 공식 — 시스템 단계에서 결정해야 한다

"만들면서 맞추자"고 미루면 후반 밸런싱이 무너진다.

  • 차감형의 함정: Damage = ATK − DEF. 후반의 ATK가 DEF를 압도하면 DEF가 무의미해진다. 보스 DEF가 80이든 10이든 ATK 200 앞에서는 데미지 차이가 거의 없어진다.
  • 비율형의 K값: Damage = ATK × (1 − DEF / (DEF + K)). K가 크면 DEF 영향이 작아지고, K가 작으면 DEF가 강력해진다. 소울라이크는 보통 K = 100 전후.

자원 경제 — Source = Sink

골드/경험치/재화 같은 자원은 들어오는 곳(Source)과 나가는 곳(Sink)을 함께 설계해야 한다.

상태증상
Source > Sink자원이 남음 → 업그레이드가 시시함
Source < Sink자원이 부족 → 진행이 막힘
Source ≈ Sink적정 긴장감

시스템은 5~7개가 한계

6~9주짜리 프로젝트는 시스템 5~7개가 한계. 그 이상은 완성되지 않는다.

예) "푸른 사막"의 시스템 5개:
1. 전투: 공격 / 방어 / 회피 / 패링
2. 스태미나: 모든 액션의 비용
3. 오아시스: 부활 + 적 리스폰
4. 물 자원: 적 처치로 얻고, 강화에 사용
5. 무기: 4종, 패링 타이밍이 각각 다름

데미지 공식: ATK × (1 − DEF / (DEF + 100)) — 비율형.


6. 레벨 기획 — 공간과 흐름

같은 콘텐츠와 시스템이라도 레벨 설계에 따라 완전히 다른 경험이 된다.

항목핵심 질문
스테이지 구성몇 개의 스테이지, 각자 무엇이 다른가?
목표 플레이 타임한 스테이지 몇 분, 현재 몇 분?
난이도 곡선어디서 학습하고, 어디서 도전하고, 어디서 절정인가?
체크포인트부활 지점은 어디인가?
보상 배치어디서 무엇을 얻는가?

난이도 곡선의 기본 패턴

학습 → 적용 → 도전 → 절정

스테이지역할
1학습/튜토리얼
2적용, 본격적인 도전
3난이도 상승, 중간 보스
최종절정, 보스전

7. 밸런싱 — 수치를 결정

밸런싱은 감이 아니라 절차다.

공식 → 변수 조정 → 시뮬레이션 → 검증 순서. 감으로 잡은 수치는 정당성이 없어서 회의가 끝나지 않는다.

통과 기준이 가장 자주 빠진다

밸런싱의 마지막 단계는 "이 정도면 통과"라고 말할 수 있는 검증 기준이다. 통과 기준 없이 "재밌게 만들자"로 가면 작업이 영원히 끝나지 않는다.

소울라이크의 통과 기준은 보통 사망 횟수다.

구간목표 사망 횟수
1스테이지1~2회
2스테이지2~4회
3스테이지더 높은 도전
최종 보스5±2회

너무 적으면 시시하고, 너무 많으면 좌절한다.

스탯 공식의 구성

Stat(Lv) = Base + Growth × (Lv − 1)^Curve
요소의미
Base1레벨 기본값. "초반에 적을 몇 번 때려야 잡히는가"의 기준
Growth매 레벨 증가량. "한 레벨 올렸을 때 체감되는가"의 기준
Curve곡선 지수. 1.0이면 직선, 초과면 후반 가속, 미만이면 후반 감속

이유 없는 수치는 밸런싱이 아니라 추측이다. 시나리오가 밸런싱의 정당성을 만들어준다.


8. 데이터 — 결정을 데이터로 옮긴다

데이터 기획서는 엔진(UE 등)에 그대로 Import 가능해야 한다.

엑셀에 정리해뒀는데 Import 할 때 한 번 더 손봐야 한다면, 그건 데이터 기획서가 아니라 메모다.

데이터 드리븐으로 관리할 대상:

  • 무기/몬스터 스탯
  • 아이템 정보, 보상 테이블
  • 퀘스트 정보, 강화 비용, 스킬 수치

오늘의 정리

  1. 아이디어보다 결정이 중요하다. 분위기 문서는 그대로 두되, 옆에 결정을 함께 둔다.
  2. 수치와 구체적 사물로 적어야 분위기가 결정으로 바뀐다.
  3. 역할은 콘텐츠 단위가 아니라 책임 단위(DRI)로 나눈다.
  4. 콘셉트 → 콘텐츠 → 시스템 → 레벨 → 밸런싱 → 데이터 순서를 지킨다. 앞이 흔들리면 뒤가 무너진다.
  5. 시스템은 함수다. 입력 → 규칙 → 출력. 데미지 공식과 자원 경제(Source = Sink)는 시스템 단계에서 결정해야 한다.
  6. 밸런싱은 절차다. 통과 기준(사망 횟수 등)이 빠지면 작업은 끝나지 않는다.
  7. 데이터 기획서는 메모가 아니라 Import 가능한 형태여야 한다.
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