[UE4] 언리얼엔진을 다루기 위한 기초 용어 정리

나무·2022년 8월 29일
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Unreal Engine 4

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언리얼엔진을 다루면서 가장 기초적인 용어들을 복습하는 식으로 정리해 볼 것이다 !

(다음 내용들은 언리얼엔진 공식 문서와 여러 블로그를 참고해 작성된다)

1 . 프로젝트(Project) : 프로젝트란 각각의 게임을 이루는 콘텐츠와 코드 전부가 들어있는 독립적인 유닛으로 쉽게 이야기하면 우리들이 게임을 제작하는 공간이라고 생각하면 된다

2 . 오브젝트(Object) : 언리얼엔진의 기본 구성요소로 캐릭터, 무기등의 액터등이 모두 오브젝트에 상속된다

3 . 레벨(Level) : 레벨이란 스태틱 메시, 볼륨, 라이트, 블루프린트 등으로 이루어진 것으로, 이 모든 것이 어우러져 게임을 진행하는 맵이라고 생각하면 된다

4 . 클래스(Class) : 한 종류의 액터나 오브젝트들이 모여있는 집합체로, 계층구조로 되있고 부모 클래스를 상속받거나 정보를 자식에게 전달할 수 있다

5 . 액터(Actor) : 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트로 기즈모(액터를 변형시킬 수 있는 화살표)를 이용한 이동, 회전, 스케일을 제공한다.

6 . 컴포넌트(Component) : 액터를 구성하는 시각적인 효과의 이벤트

7 . 폴리곤(Polygon) : 3개의 정점이 모이면 하나의 면(face)을 만들 수 있다. 이렇게 3개의 정점으로 만들어진 삼각형을 폴리곤이라고 한다. 삼각형은 3D 물체의 기본 구성 요소이다

8 . 메시(Mesh) : 폴리곤이 모여서 하나의 3차원 물체를 만들게 되는데 이것을 메시라고 한다. 즉, 메시는 폴리곤이 모여서 만들어진 3차원 공간상의 객체(object)이다. 언리얼엔진에서는 크게 스태틱 메시(움직일 수 없음)와 스켈레탈 메시(뼈를 갖고있음)로 나눌 수 있다

9 . 폰(Pawn) : 플레이어가 직접 조종하거나(캐릭터) ai를 이용한 NPC 역할을 수행

10 . 머티리얼(Material) : 액터의 표면을 구성

11 . 머티리얼 인스턴스(Material Instance) : 부모 머티리얼이라 불리는 하나의 머티리얼을 만든 다음, 그것을 바탕으로 여러가지 다양한 모양의 머티리얼을 만드는 것

12 . 월드(World) : 레벨에 사용된 오브젝트, 레벨 목록으로 대규모의 레벨을 관리한다

13 . 컴파일(Compile) : 수정한 코드와 블루프린트의 기능을 실행한다

14 . 빌드(Build) : 화면상의 그림자를 구현한다

15 . 에셋(Asset) : 게임 제작에 사용되는 모든 재료

16 . 블루프린트(Blueprint) : 언리얼엔진의 Visual Scripting 으로 노드를 잇는 블록코딩으로 간단한 기능들을 구현한다

17 . 게임모드(Gamemode) : 게임을 사용하기위한 기본값을 지정한다

18 . 플레이어 컨트롤러(Player Controller) : 플레이어의 입력값을 설정한다

19 . 플레이어 스태이트(Player State) : 플레이어의 레벨, 체력, 경험치등의 상태를 나타낸다

20 . 콜리전, 피직스 (Collision, Physics) : 게임에 사용되는 충돌, 물리 효과

이외에도 수많은 기능이 있지만 그 방대한 양과 필자의 경험 부족으로 이 정도로만 정리한다. 블로그 작성이 처음이라 가독성이 좋지 않은 점 충분히 인지하며 앞으로 지속해서 블로그를 작성해가면서 더 보기 좋게 작성할 수 있도록 노력할 것이다 !
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