BeginPlay가 호출 되기 전에 매개변수를 Actor에 전달하는 방법위 게시글을 그대로 가져왔습니다SpawnActor 호출 시 Constructor와 BeginPlay 모두 트리거SpawnActorDeferred 호출 시 Constructor만 트리거BeginPla
C++에서 구조체는 클래스와 큰 차이점이 없다. C의 구조체와 달리 C++ 구조체는 함수 선언 및 정의, 생성자 및 소멸자 선언 및 정의, 상속 구조를 사용할 수 있다.다만, C++의 구조체는 기본적인 접근 지정자가 public이지만 클래스는 private라는 점이 다
오버로딩은 멤버 함수 중복이고, 오버라이딩은 멤버 함수 재정의이다.즉, 오버로딩의 경우 자식 클래스의 멤버 함수와 부모 클래스의 멤버 함수가 각각 따로 존재하지만 오버라이딩은 자식 클래스의 멤버 함수 하나만 존재하게 된다.따라서 오버라이딩을 통해 부모 클래스 형태로 자
하나 이상의 순수 가상 함수를 포함하는 클래스가상 함수 : 파생 클래스에서 재정의할 것으로 기대하는 멤버 함수순수 가상 함수: 파생 클래스에서 반드시 재정의해야 하는 멤버 함수 추상 클래스의 다중 상속으로 인한 모호성 문제를 해결하기 위해 사용C++에서 직접적으로 인터
item.Get()->GetDefaultObject() : UObject\*.GetDefaultObject() : 클래스 레퍼런스로 Cast 후 반환
friend로 선언된 다른 클래스의 private 및 protected 멤버에 접근할 수 있다ClassA에서 friend ClassB 선언이 되어있으면, ClassB에서 ClassA의 priveate 및 protected 멤버에 접근할 수 있다
AssociationAggregationCompositionClassA가 ClassB를 멤버변수로 가지는 경우AggregationAssociation with a whole-part relationshipWeak AssociationClassA가 ClassB를 멤버변수
전처리 단계에서 처리함수처럼 인자를 설정할 수 있는 매크로실제로는 함수가 아니라 단순 치환만 해준다어떠한 타입 검사도 이루어지지 않기 때문에 문제가 발생할 수 있다컴파일 단계에서 처리매크로 함수의 단점을 보완하기 위해 사용일반적인 함수들을 위해 실행하는 타입 검사가 그
마지막 수정일 : 2022.12.30데이터 테이블은 구조체이고 데이터 에셋은 인스턴스이다데이터 테이블
기획자들이 주로 사용하는 엑셀 데이터를 언리얼 엔진으로 임포트해서 사용하는 방식을 지원데이터 주도형 접근법 : 게임 데이터를 파일로 따로 관리하면 체계적으로 관리할 수 있고, 더 편하게 사용할 수 있다시스템에 적합한 구조체 생성데이터 테이블 행 유형으로 사용할 구조체
Create a simple asset that stores data related to a particular system in an instance of this class데이터 에셋 인스턴스에 데이터를 저장데이터 에셋 인스턴스를 생성하기 위한 클래스 작성 필요C+
글쓴이가 생각하는 언리얼 개발 프로세스를 글로 정리하여 작성 및 수정을 반복하기 위해 만든 일종의 메모장입니다정석적인 방법이 아니므로 착오 없으시길 바랍니다새로운 게임을 만들 때마다 모든 것을 처음부터 다시 만든다면 개발 기간도 오래 걸릴 뿐 아니라 일부 기능들은 오히
가장 기본적인 방법이지만 컴파일 시간이 증가한다포인터 객체를 선언하기만 하는 경우에는 전체 헤더파일을 포함시킬 필요가 없기 때문에 클래스 선언 전에 필요한 클래스를 명시하여 헤더파일의 중복을 막아 컴파일 시간을 줄일 수 있다.
Git 설치 옵션 > Windows Explorer integration > Git Bash Here 체크 후 설치아래 파일을 다운 받아 실행시키면 된다업로드중..
전부 초기화 코딩 작업을 진행하다보면 차라리 처음부터 다시 만드는게 낫다는 생각이 드는 경우가 있다. 이때 그냥 무식하게 파일들을 전부 삭제해버린 다음에 git clone으로 원본을 다시 가져오는 방법도 가능은 하지만 다음 두 가지 명령어로 동일한 효과를 볼 수 있다.