[UI/UX] UI, UX, 사용성이란?

eve·2023년 1월 17일
0

UI/UX

목록 보기
1/9
post-thumbnail

1. UX란?

  • User Experience, 사용자 경험
  • 시스템, 제품, 서비스를 사용하거나 사용을 예상하면서 도출된 사용자의 인식과 반응 - 국제 표준기구 (2019)의 정의
  • 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직/간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험 - 위키피디아
  • 사용자와 회사, 그 회사의 서비스와 제품과의 상호작용과 관련된 모든 측면 - 닐슨 노먼 그룹의 정의

UX의 예시

  • 넷플릭스의 웹사이트는 사용하기 편하지만, 내가 원하는 영화가 없는 경우가 종종 있다.
    ➡️ UI는 완벽하지만 UX가 부족한 경우
  • 한국영상자료원에서는 모든 영화를 찾을 수 있지만, 검색 바를 찾기가 어렵다.
    ➡️ 영화 정보는 완벽하지만 UX가 부족한 경우

2. UI란?

  • User Interface, 사용자 인터페이스
  • 사용자가 대화형 시스템으로 특정 작업을 수행할 수 있도록 정보와 제어 수단을 제공하는 대화형 시스템(소프트웨어 또는 하드웨어)의 모든 구성요소 - 국제표준기구(2019)의 정의
  • 산업디자인과 HCI(Human Computer Interaction) 분야에서 인간과 기계 사이의 상호작용이 발생하는 공간 - 위키피디아의 정의

UI의 예시

  • UI: 스크린 기반 인터페이스
  • PUI: 물리적 제품 기반 인터페이스 (Physical User Interface)

UI는 다양한 형태로 존재

  • 서비스 디자인에서는 해당 개념이 'Touch Point'로 확장
    ➡️ UX는 전체적 개념, UI는 '접점'


3. 사용성이란?

  • 도구(Tool)나 장치(Device)와 같은 인간이 만든 물체가 가진 사용 편의성(Ease of Use) 및 학습성(Learnability) - 위키피디아의 정의
  • 사용자 인터페이스의 사용성을 평가하는 품질 속성 또한 디자인 과정 중 사용성을 향상시키는 방법 - 닐슨 노먼 그룹의 정의

사용성의 예시

제이콥 닐슨의 10가지 사용성 평가 원칙

  1. 제품 상태의 가시성
    : 제품은 현재의 상태에 대해 사용자에게 적절한 반응을 적시에 제공해야 한다.
  2. 제품과 사용자 현실세계의 조화
    : 제품은 사용자에게 친숙한 언어로 사용자와 소통해야 한다.
  3. 사용자에게 자유와 주도권 제공
    : 제품은 사용자가 실수를 해도 언제든지 취소 또는 재실행할 수 있는 방법을 제공해야 한다.
  4. 일관성과 표준성
    : 사용자가 혼란스럽지 않도록 제품이 사용하는 정보 표현 방법, 인터페이스 등이 일관성이 있어야 한다.
  5. 오류 방지
    : 사용자가 실수할 수 있는 상황을 제거하여 미연에 사용자 실수를 방지해야 한다.
  6. 보는 것만으로도 이해할 수 있는 디자인
    : 사용자가 제품을 이용하는데 기억에 의존하지 않도록 직관적으로 디자인되어야 한다.
  7. 유연성과 효율성
    : 제품은 초보자나 숙련자 모두 유연하게 사용할 수 있어야 한다.
  8. 심미적이고 단순한 디자인
    : 제품은 초보자나 숙련자 모두 유연하게 사용할 수 있어야 한다.
  9. 사용자가 오류를 인식하고 진단하고 복구할 수 있도록 지원
    : 제품을 사용하는 사용자들이 스스로 상황을 인식하고 대처할 수 있는 방법을 제공해야 한다.
  10. 도움말과 설명서
    : 제품은 도움말, 매뉴얼 등을 제공하여 사용자가 쉽게 사용할 수 있도록 해야 한다.

➡️ 사용성은 '측정'의 측면을 가진다. (경험이 좋은지, 나쁜지에 대한 측정이 가능해야 하기 때문)



4. 사용자 중심 디자인이란?

  • 사용자가 원하고 필요하는 것에 대해 사용자의 한계 능력과 상황에 맞추어 디자인 프로세스를 통해 사용자를 중심으로 사고하여 만들어 내는 인터페이스, 서비스, 제품 디자인의 철학적 접근 방법이자 디자인 사상 - 위키피디아의 정의
  • 도널드 노먼이 처음 사용한 용어. UX 디자인의 조상 격인 개념이 UCD (User-centered design)이다.

➡️ 사용자 중심 디자인은 '철학'의 측면을 가진다. (방법론과 접근 방향성에 대한 것을 논하기 때문)



5. 이외의 디자인 접근법

  • 시스템 디자인

    • 시스템의 전체적인 동작 구조에 맞춰서 디자인
    • 구현하고자 하는 시스템을 다양한 역할을 하는 요소로 분리하고, 조합하여 만들어가는 접근방법

(교육공학의 '노이즈'와 유사하다고 보여짐)

  • 기능 중심 디자인 (Feature-centered)

    • 시스템에 요청되는 기능의 구현에 집중
    • 제품과 시스템의 기능에 중점을 두는 디자인 접근 방법으로, 폭포수 프로세스에 적합
  • 직관적 디자인: 디자이너의 직관과 통찰력을 기반으로 새로운 제품을 디자인

  • 연구 중심 디자인

    • 인간과 기계의 특성을 연구하고, 그 연구에 기반을 두고 디자인
    • 기술, 인문학, 자연과학, 사회과학 등 다양한 분야의 연구결과를 바탕으로 하는 디자인 접근 방법

💡 요약
UX는 전체적 개념, UI는 접점, Usability는 측정, Ucd는 철학적 개념을 의미한다.

profile
유저가 왜 그랬을까

0개의 댓글