
Unity 엔진이란? 2D,3D 그래픽을 지원하는 다목적 게임엔진, 멀티플랫폼 지원 Unity Hub 설치 https://unity.com/kr/download 유니티 허브를 통해 유니티를 설치하는 방식으로 이루어짐 Unity Hub 유니티 vs 유니티 에디터
값을 저장하는 장소,데이터 타입, 변수, 할당할 값, 세미콜론int, float,boolean, string 등등미리 지정된 동작을 수행하는 코드 묶음입력이 필요하다면 파라미터를, 출력이 필요하다면 return 키워드를 사용함수 역시 반환값의 타입을 명시해야함void,

Retro 유니티 서적을 공부하면서 정리하는 TIL 입니다. 1 유닛 = Cube 한변의 길이1 유닛을 현실에 몇 미터에 대응할지는 개발자 의 몫,보통 1유닛 = 1 meter게임 오브젝트의 컬러를 결정셰이더 + 텍스쳐 = 머터리얼셰이더 : 주어진 입력에 따른 픽셀의

Retro 유니티 서적을 공부한 내용을 정리합니다.컴포넌트의 물리적 충돌을 위한 정보.따라서 이 콜라이더를 가진 물체끼리 충돌시 튕겨 나가게 됨.트리거 콜라이더는 충돌한 물체를 밀어내는 물리적 표면이 없음따라서 일반 콜라이더와 충돌시 충돌감지만 진행되고, 일반 콜라이더

Retro Unity 서적을 공부하고 정리한 내용입니다.입력값으로 x,y,z 축에 대한 회전값을 받고, 현재 회전상태에서 입력된 값만큼 상대적으로 더 회전transform.Rotate(0f, rotationSpeed, 0f);의 경우, Y축 기준으로 60도 만큼 더 회

Unity에선 벡터값을 공간상의 화살표 로 사용(10,5,0)은 오른쪽으로 10, 위로 5만큼 이동하는 화살표게임개발에서 벡터는 위치, 방향, 속도를 나타내는 데 사용됨3D Vector 인 vector3 타입, 무조건 x,y,z 에 대응하는 세 원소를 가져야함.즉 3D

3D 공간의 3D오브젝트는 위치를 표현한 값 = 좌표를 가짐.물체의 배치를 표현하는 기준과 체계즉, 공간 내에서 어떤 방향으로 얼마만큼 이동하였는가이렇게 씬에 표현되는 평행이동 툴의 화살표가 좌표계를 표현한 것유니티의 공간은 총 3가지가 존재전역공간오브젝트 공간지역 공

3D와 큰 차이는 없음주요 특징으로는이미지를 스프라이트타입으로 임포트기본 생성 카메라가 직교(Orthographic) 모드(=두 선이 교차하는것) 사용라이팅 설정 중 일부가 비활성화씬 창이 2D 뷰로 보임Vector2 값으로 동작하거나 Vector3 값으로 동작시 z

스프라이트 렌더러 컴포넌트 -> 앞뒤 정렬(순서)는 트랜스폼 컴포넌트와 노상관정렬 레이어(Sorting Layer)가 결정다만 유니티에선 가장 아래쪽 정렬 레이어가 가장 앞쪽에 그려짐을 유의하자.즉 Player 와 Sky 컴포넌트가 존재한다면, 플레이어는 가장 아래쪽
awake, start 같은 유니티 이벤트 메서드 중 하나컴포넌트가 활성화 될 때마다 매번 다시 실행되는 메서드(Start는 처음 한번만 실행, OnEnable은 활성화 될때마다 실행)따라서 이 OnEnable을 끄고 켜면 이를 반복 실행할 수 있음.풀에 필요한 만큼

오브젝트가 빛을 받았을 때 어떻게 보일지 미리 그려둔 텍스쳐\-> 생성하는 것을 "굽는다" 라고 표현라이트맵을 미리 구워두면, 옵젝이 빛 받았을때 실시간으로 연산하는 것이 아닌,옵젝 표면에 라이트 맵을 씌워서 빛 효과 표현 => 런타임에 컴퓨터 연산량 감소씬에 가장 기

인터페이스를 사용하면 다양한 타입의 옵젝을 하나의 인터페이스로 추상화하여 다룰 수 있음외부와 통신하는 공개 통로이자 통로의 규격\-> 어떤 메서드를 구현하도록 강제하는 계약Use() 메서드는 선언만 존재하고 구현이 없음구현은 이를 상속하는 자식 클래스에게 맡김단, 반드

객체 지향의 특징 중 하나,AI인 좀비와 플레이어 캐릭터 모두, 생명체로 동작하는 클래스가 공유하는 LivingEntity를 상속하고 그 위에 자신만의 기능을 추가위 코드에선 Monster 클래스를 Orc와 Dragon이 각각 상속하고각자의 WarCry와 Fly 기능을