유니티

KWON DEV·2026년 2월 10일

기본개념 및 용어

Time.deltaTime: 이전 프레임으로부터 경과된 시간. 
				이 값을 곱해주면 프레임 속도와 관계없이 초당 이동 거리가 일정해져 부드럽고 일관된 움직임을 만들 수 있음. 프레임 독립적인 움직임에 필수.

Vector3.Normalize() : 벡터의 정규화(Normalization)는 벡터의 방향은 그대로 두되, 벡터의 길이를 정확히 1로 만드는 과정. 
 						이렇게 만들어진 벡터를 단위 벡터(Unit Vector)라고 부르며, 주로 방향 정보를 나타낼 때 사용.

오일러 각은 특정 회전 조합에서 두 축이 겹쳐 회전 자유도를 잃는 짐벌 잠금 문제가 발생할 수 있습니다. 
Quaternion은 수학적으로 복잡하지만, 이러한 문제를 방지하여 부드럽고 안정적인 회전을 제공하기 위해 사용됩니다.

prefab : 플릿으로 만들어 게임 내 여러 곳에 반복적으로 배치하거나 코드로 쉽게 생성할 수 있게 해줘요. 또한 원본 프리팹을 수정하면 이를 사용하는 모든 인스턴스에 변경 사항이 적용되어 관리가 편리해지죠.

충돌 : 물리적 힘에 영향을 받아 오브젝트가 서로 밀치거나 튕겨 나가는 등의 물리적 반응이 동반되는 반면, 트리거(Trigger)는 물리적인 영향 없이 단순히 특정 영역에 들어오거나 나갔음을 감지하는 용도로 사용됨

Rigidbody
	-Mass : 중량(kg)
    -use Gravity(중력)
    -is Kinematic(

OnCollisionEnter나 OnTriggerEnter와 같은 이벤트는 Unity의 물리 엔진에 의해 감지되어 호출. 물리 엔진의 영향을 받으려면 Rigidbody 컴포넌트가 필요하며, 일반적으로 두 오브젝트 중 하나 이상에 Rigidbody가 있어야 이벤트가 발생.

2D 화면의 클릭 위치에서 3D 공간으로 가상의 광선(레이)을 발사하여 이 광선이 어떤 오브젝트와 부딪혔는지 판정하는 기술을 레이캐스팅이라고 합니다. 이를 통해 3D 공간의 오브젝트를 선택하는 등의 기능을 구현할 수 있어요.

레이어 마스크를 사용하면 레이캐스트 연산을 할 때 특정 레이어에 속한 오브젝트만 검사 대상에 포함시키거나 제외할 수 있어요. 이를 통해 불필요한 연산을 줄여 성능을 최적화하는 데 도움이 된답니다.

OnCollisionEnter: A나 B에게 RigidBody가 있어야함(IsKinematic: off)
    		A에게 Collider가 있어야함(IsTrigger: off)
            B에게 Collider가 있어야함(IsTrigger: off)

OnTriggerEnter: A, B 둘다 Collider가 있어야 함
				A || B isTrigger가 On
                A || B RigidBody가 있어야함
                
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