부트캠프 27일차 : 서비스 기초³

Flowmap·2025년 12월 10일

개인 프로젝트

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숙제 보완하기

"서비스 기획 입문 강의의 실습을 직접 작성해보았습니다. 1가지의 프로덕트, 1가지의 기능에만 중점하여 설계하도록 제시되어 있습니다!"
(예) 29CM (X)
‘홈화면’,’검색홈 화면’,’결제 과정’,’가입 과정’ 등 영역을 좁혀서 시도 (O)

  • 실습 요구 사항에서 달라진 점 : KR 여러개로 나누기, 맴버십별 혜택

💡 기초 다지기

"내가 선택한 프로덕트의 비전과 방향성을 리서치하고, 좁은 기능 범위를 정의한 뒤 해당 기능의 OKR을 설정해볼 수 있을까?"

  • 내가 설정한 프로덕트 : i-Scream Media
  • 해당 업체의 프로덕트
    • 미션 : 차원을 달리하는 새로운 서비스로 교육의 퀼리티를 높인다
    • 비전 : AI 기반 에듀테크 글로벌 리더
    • 핵심가치 : 풍부한 콘텐츠, AI기술, 창조적 서비스, 시대를 앞서는 인사이트
    • 개요 : B2B(학교, 학원) 납품, 교사 전용 콘솔 + 학생 패드 연동 디지털 학습지
  • 내가 담당하고 싶은 프로젝트
    • 우선순위 : 기능 사용 증가→서비스 지표 상승→B2B 유료 플랜 전환 증가
    • 기능 : 학생 참여형 수업 플랫폼 띵커벨의 부웅 퀴즈
    • O : AI 기반 자동 낱말퀴즈 개선으로 교사 준비시간을 단축하고, 학생 참여를 유의미하게 증가시킨다.
    • KR
      • KR1 교사 한명 당 평균 퀴즈 제작 시간 50% 단축 = 배포버전 장벽 제거
      • KR2 학생의 낱말 퀴즈 성취율 15% 상승 (배포/기존) = 교육적 효과
      • KR3 핵심 기술 경험 후 학교의 유료 플랜 구독 전환율 4% 상승

현재의 기능 화면과 해당 기능의 가치 설명문

💡 문제 정의

"선정한 프로덕트를 가지고, 문제정의를 해보자 !"

  • 내가 설정한 프로덕트 : i-Scream Media '부웅-낱말 퀴즈'
  • 프로덕트의 문제 현상
    • 수업 중 학생들이 기초 사운드, 그림(똥, 로켓)으로 인해 집중하지 못한다.
    • 저학년, 고학년의 발달 단계 차이로 인해 퀴즈 시 이탈이유가 달라진다.
    • 교사가 퀴즈 설계를 위해 시간을 들여야한다.
  • 문제 현상의 영향 범위 : "아이들이 집중하지 않는다."
    • 왜? 고학년(너무 쉽다) / 저학년(너무 어렵다)
    • 왜? 교사 수동 생성으로 개별 성취도 반영이 안된다.
    • 왜? 학생이 아닌 교사가 원하는 낱말, 속도 맞춤만 가능하다
    • 왜? MVP 수준의 기본 기능만 운영되고 있다.
    • 왜? 제공 가치가 기본 디지털 학습지 수준이며 "AI 기반 에듀테크 리더"라는 비전과 맞지 않는다.
  • 문제 현상의 원인 요약
    : 학생 수준·속도·관심도를 반영하지 않는 단일 퀴즈 구조, 비개인화된 콘텐츠 제공 방식이 학생의 몰입과 성취감을 저해하고, 이는 수업 집중도와 퀴즈 이탈을 촉발한다. 이는 곧 교사의 피로도를 증가시키며 해당 기능에 대한 기대가치를 낮춘다.

💡 가설 구체화 하기

"정의한 문제를 가지고 가설을 수립하고, 해당 가설을 어떻게 검증할지 정하자 !"

  • 설정한 가설
    • 교사가 단원 입력 시 5분 이내 자동 생성 기능이 있다면 교사 피로도를 낮출 수 있다.
    • 학생 개인의 성취도별 속도 추천 기능이 제공되면 퀴즈 성취율이 증가한다.
    • 개인화된 시각적 보상이 제공되면 학생의 재참여율이 증가한다.
  • 가설에 대한 근거
    : “학생 수준·속도·흥미도 차이를 반영하지 않은 단일 퀴즈 구조가 고·저학년 모두의 이탈과 집중 저하를 유발하고 있다.”
  • 적합한 가설 검증 방법
    • UT + A/B 결합한 실험 진행
      • 대상 A : 초등학교 1, 2, 3학년 교사
      • 대상 B : 초등학교 4, 5, 6학년 교사
      • 표본 집단 : 가능하면 10개 반 이상
    • A/B 테스트 그룹 구분
      • [기본] 기존 퀴즈 사용 (수작업, 기본이미지, 이미지마다 수동 속도 조절)
      • [A] 자동 퀴즈 생성(5분 이내) + 기본 이미지, 수동 속도 조절
      • [B] 자동 생성 + 성취도 기반 속도 추천 및 학생 패드 연동 개인 학습 + 학생 개인의 성취도 시각적 보상(로켓 부품 사기, 나무 키우기, 옷 입히기 등 선택 가능)
    • 측정 기간 : 4주 (주 1회 이상 퀴즈 사용)
    • 주요 측정 지표 : 평균 제작시간, 퀴즈 완료율, 재참여율, 각 기능 사용률과 활성화율, 교사 만족도 설문(유료 전환 가치 평가가 포함)

💡 정책 구체화 하기

"멤버십 정기구독 결제 정책을 기획해보자!"

  • 상품 개요
항목내용비고
목적AI 자동 생성 기능을 유료화→교사 효율성, 학생 몰입도구독 매출 확보
상품명Basic / SmartLesson / ProEdu혜택은 하단에 따로 첨부
결제 금액Basic무료
SmartLesson 15,000원연간 결제시 약 12% 혜택 : 106,900원
ProEdu 29,000원연간 결제시 약 15% 혜택 : 295,000원
상품 타입월 단위, 연 단위매월 말일 or 12월 말일 자동 결제 진행
결제 수단나이스페이, 나이스간편페이간편 결제 기능→결제 오류 피로도 감소
쿠폰신규 B2B 학교 대상 1회모든 콘텐츠 30일 무료 코드
프로모션일 2회 무료 생성 초과 시 팝업자동 맴버십 추천 + 기능 비교표 제공
  • 상품명 별 혜택 정리
기능군BasicSmartLessonProEdu
AI 생성일 2회 무료자동 속도 추천무제한
템플릿기본 3개월 5개무제한
AI 이미지없음월 30회무제한
자동 생성 기능없음단원별 자동 생성전체 고급 자동화
성취도 시각화(학생)없음이미지 1장게임화 테마 시각화
성취도 분석(교사)없음없음로드맵 + 고급 분석 리포트
게임 효과(교사)수동 속도 조절학년별 속도 추천리포트 DB 기반 개인 속도 추천 및 자동 설정
  • 구독 상태 제어 정책
상태내용
미구독일 2회 AI 자동 문제 or 이미지 생성
구독중유효한 정기 결제가 진행 중 (자동이체)
결제실패당일 3회 자동 재시도 및 알림 서비스
해지예약다음 결제를 하지 않겠다고 선택 (월 1회 구독)
구독해지구독이 종료된 상태 (자동이체 실패, 직접 해지)
  • 해지 및 환불 정책
항목내용
UI마이페이지 → 유료 멤버십 → 해지 → 동의 체크
제한정기 결제 24시간 이전 예약 필요
철회해지 완료 전까지는 철회 가능, 동일 혜택 유지
환불결제 후 7일 이내, 콘텐츠 및 혜택 미사용 시 전액 환불
콘텐츠 이용 or 7일 초과 시 일할 수수료 계산
결제한 수단에 따른 환불 진행
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PM 새내기 생활 중

1개의 댓글

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2025년 12월 10일

12월 10일 주절주절
1. 해당 기능만으로 멤버십 유도가 가능할거라 생각되지 않는다. 다른 기능들도 구체화 해봐야하나?
2. 해당 멤버십 정책은 구몬, 씽크빅, 밍크TV, 키드키즈, 꼬망세와 같은 에듀 테크와 AI 생성 기능이 있는 미리캔버스, 캔바 등에서 영감을 받았다

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