https://developers.meta.com/horizon/documentation/unreal/unreal-tonemapping/
Vulkan 에서 지원하고 Post Process Volume 을 사용하기 때문에
디퍼드 랜더링 , Mobile HDR 을 사용하지 않는 환경에서는 성능 이슈로 사용이 힘들다고 생각하고 있었는데 막상 해보니 포워드 렌더링 , Mobile HDR 를 Off 한 상태에서도 성능 이슈없이
잘 동작했다.
폰 매핑 , 비네팅 , Fade in / out 잘 동작했다.
Fade in / out 경우는 Sequence 을 사용해서 관리하는게 좋을 꺼 같다.
Post Process Volume 은 quest 에서는 사용할수 없다고 생각했는데
특정 몇개는 돌아가는 듯하다.