신규 프로젝트 . 레벨 선정

박기덕·2025년 6월 24일
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포트 폴리오용 개발하고 테스트 해볼 기능들
1.Load Streaming ( 레벨 로드 할때 미리 로드 해서 부드럽게 연결 위해 ) - 버튼 눌렀을 때 로드 시작하고 VR 안에서 뭔가 할수 있는지 확인
2. UI SuperSampling
3. HandTracking , 컨트롤러 스위칭
4. 오브젝트 잡고 , 던지기
5. MassAI
6. animToTexture
7. 캐릭터 이동 ( HandTracking , 컨트롤러 )
8. Staticmesh -> BP ( 레벨에 배치되 있는 매쉬중 인터렉션 기능을 추가할 BP 로 SpawnActor 하고 기존 staticmesh 는 destroy )

https://www.fab.com/ko/listings/fd558d8c-bd7e-461f-8449-a7cc9c277078

퀘스트2 에 돌아갈만 하게 보였다.

다운로드 후 Android 빌드 한 후에 테스트.

바로 크래쉬 발생.

[ 트라이앵글 , 드로우콜 사양 ]
https://developers.meta.com/horizon/documentation/unity/unity-perf/?locale=en_US

트래이앵글은 얼추 버틸꺼 같은데 드로우콜이 많다.

1차 수정 사항
1. InstancedFoliageActor 삭제 ( 나무들 , 풀들 )
2. 유리 메터리얼 수정 ( Transparents -> Masked , 수치 0 으로 줘서 아무것도 안 나오게 )
3. 애니메이션은 없는데 사람 , 자동차 등이 다 스켈렉탈 매쉬? 여서 일단 삭제

결과)
FOV 까지 했는데 50 프레임 정도 나옴
개별적으로 보면 메터리얼이 복잡하거나 버텍스나 트라이앵글이 많지는 않음

문제점)

고개를 돌려서 보면 하얀색이 깜빡거리는 현상 발생 하고
같은 부분이라도 고개를 90도 돌려서 보면 더 느려짐
Timed out while waiting for GPU to catch up on occlusion results. (0.5 s)
이런 메세지를 보내며 크래쉬 .

원인파악)
메타 툴에서 오큘리전 컬링을 작동시키는걸 추천했는데 이게 원인이었다.
선택 해제 하니 깜빡이는 현상응 없어지지만 드로우콜이 2배 정도 증가
그렇다고 컬링을 안 할수는 없다.

의문점)
왜이리 드로우콜이 많은가 여러개의 메터리얼을 쓰는 것도 아닌데.

결론)
드로우콜이 많은 이유는 건물 벽면 , 안에 내부 물건들 하나 하나 다 액터였다.
드로우콜을 줄이기 위해 병합등을 사용하면 많이 줄꺼 같지만
들어가지도 않은 내부를 삭제 하는 것이 맞을꺼 같다.
또한 성능을 위해 컬링을 하다보니 미묘한 거리에 있는 물건 같은 경우 나왔다 사라졌다.
( Flicking )
특히 창문 ( 유리 ) 같은 경우 최악의 상황에서는 건물에 건물을 그려야 하는데 그 안에 물건은 많은...
생각보다 드로우콜도 많은 성능상 영향을 끼치며 특히 컬링 경우 뭔가 큰 해결책은 모르겠음
( 검색해보면 BOX 크게 해서 좀 더 자주 그려지게 하는 법도 있긴 하던데 )
언제 이걸 다 수정하느냐..

건물 안은 안에 이벤트가 있지 않는 한 겉모습만 보이게 하는게 맞는거 같다.
또한 많은 게임 배경을 보면 실내 거나 뭔가 가리는 오브젝트가 많고 , 창문은 실제처럼 말고
단순화 해서 표시 해야 할꺼 같다.

이 레벨은 폐기 . 그래픽이 뛰어난 것도 아니고, 성능이 좋은 것도 아니고 , 다른 레벨을 찾아보기로..

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