
https://www.fab.com/ko/listings/fd558d8c-bd7e-461f-8449-a7cc9c277078퀘스트2 에 돌아갈만 하게 보였다. 다운로드 후 Android 빌드 한 후에 테스트.바로 크래쉬 발생. 트라이앵글 , 드로우콜 사양 ht
In UE 5.5 === Lightmass crashed: ===Array index out of bounds: 671 from an array of size 6710x000000006AB73FB8 KERNELBASE.dll!UnknownFunction ]0x00000

퀘스트 버전이 올라가면서 앱이 로딩하는 동안 화면에 나옴.예전에는 검은 화면이라서 유저들이 멈췄다고 많이 했었는데 가벼운 레벨을 많이 로드 시켜서그 안에서 뭔가 하는 동안 ( 투토리얼 및 높이 조절 ) , 동시에 LevelStreaming 으로 본 레벨은 로드 중 이걸

Showcase 레벨 선정적당한 정도의 퀄리티 , 성능.유리 메터리얼은 없는 걸로 처리퀘스트2 설치 및 테스트 ( 프레임은 잘 나오는데 너무 밝아서 윈도우와 많이 틀림 )라이트 밝기 잡는데 오래 걸림 ( 윈도우에서 라이트 빌드 하고 안드로이드 프리뷰로 확인 )빌드 했더

상황 ) Meta Sample 에 있는 Grab 기능을 가져다가 적용중이었다. 원본에는 한쪽 손에서만 작성되어 있어서 양손 다 적용시키려고 하는데 로직은 공통 로직을 쓰고 싶었다. 1 ) call by reference ( Left , Right) Candidata

Meta 에서 Hand Tracking 사용하기 쉽게 잘 만들었다.pose 셋팅하고 ( 수치 )ex)RT0-43-27+62T1+1-15+30T2+1-40-10T3-1-38+9I1+4-62+3I2-3-108+1I3+1-72-2M1+2-76-10M2-2-103+1M3-8-

아트 레벨에는 배치 되어 있는 오브젝트를 개발쪽에서 사용해야 할 때 개발 레벨에 배치를 하는게 편하긴 하지만 라이트 구울 때 그늘이 없을수도 있다.또한 아트쪽에서 위치를 바꾸면 개발자측에서 누락하게 될 수도 있다.해서 개발쪽에서 사용할 오브젝트에만 tag 으로 "Int

Meta 샘플Unreal-HandPoseShowcase-5.5.1-v74을 사용하기 쉽게 리펙토링원본에서는 tick 에서 손 모양 가지고 손 모양이 맞았을 때 처리원본에서는 오른쪽 손만 이용수정한 부분1\. 물리 부분 원본에서는 addimpuse 사용했는데 그 부분은
PC 나 모바일 UI 은 고정된 화면에 그리지만 VR은 기기의 기울기에 따라UI 를 정면이 아닌 위에서 보거나 고개를 기울여서 보게 되면 가끔씩 깜빡이거나 라인이 보이거나 하게 된다.https://forums.unrealengine.com/t/msaa-3d-w

납품했을 때 어떤 업체는 컨트롤러 사용 , 어떤 업체는 핸드트래킹만 사용하는 케이스가 있어서개발할때 둘 다 가능하게 하는게 맞는 듯 하다.개발 방향성능을 위해 1초마다 체크해도 문제가 없었다.핸드트래킹이 enable 인데 컨트롤러 핸드가 있으면 핸드트래킹 셋팅으로핸드트