

스켈레톤 매시를 넣으면 적용된다.

잘 된다.
점프하면 같이 콜리전이 따라가려면 어떻게 해야할까?
점프 애니메이션 시퀸스에 루트 모션 활성화를 체크한다.

유니티에도 있는 내비메시

p를 누르면 영역을 확인할 수 있다.

회전
자연스러운 회전을 위한 세팅이다.


만약 나를 바라보는 방향이 이상하면 BluePrint에서 앞으로 바라보게 직접 회전시켜야 한다

만약 적이 공격할때마다 카메라가 가린다면?


이후 코드에서 바라보면 생기는 이벤트를 적으면 된다.


이후 set한 값을 이벤트 노드에서 getTargetCharacterMovement를 쓰면 바로 그 클래스를 사용가능

평상시에는 가만히 있고 플레이어를 본 순간 달려드는 기능을 만들데
나를 어떻게 인식할까?
먼저 BP에 PawnSensing컴포넌트를 추가한다
이후 설정을 건드리면 된다
공격 주는 함수


그러면 무슨 디버깅 범위가 뜬다.

근데 빨간색이 뜨니 해결해야한다

일단 새로운 트레이스 채널을 만든다.

Enemy의 Mesh에 새로 만든 플레이어 채널을 넣고
Player의 Mesh의 Collision에 Player를 Block으로 만들자
공격받으면 피격받는 함수를 구현할 거다.

무기를 구현할 것이다.
Enemy의 Mesh를 꺼낸다.

그러면 hand부분에 소켓추가를 해서 weapon을 추가하자
애니메이션을 직접 조작하면서 무기의 위치를 조정하는 것이 좋다.
그러나 추가를 해서 실행해도 무기는 없다.
무기도 직접 끼워줘야한다
끼우는 법


캐릭터를 입출력하는 기능을 알아볼 것이다.
shift키를 누르면 대쉬하는 기능을 구현해 볼 것이다


이후 입력 액션 컨트롤에서 어느 키를 받으면 대쉬할 것인지 적는다

플레이어 BP에 입력 함수를 추가하면 된다.
카메라가 흔들리는 기능
유저가 물리적 피해를 입은 경우 사용된다

BP의 class를 생성해서 LegacyCameraShake를 선택하자

값은 이렇게 설정했다.
특히 초기 오프셋을 Zero로 둔 이유는 간단한게 오히려 조잡하지 않은 거 같다.

BP_Enemy에서 피격된 함수 이후에 이런 형식으로 적으면 된다.
노란 선은 맞은 위치다.
